Geralmente é inaceitável preocupar-se demais com as aparências. Temos muitos ditados que desencorajam isso – livros e suas capas, a beleza é superficial, o estilo acima da substância, esse tipo de coisa. A vaidade é um perigo. Se alguém fizer um esforço desproporcional na aparência de algo, esse trabalho pode ser considerado superficial. Mas no mundo dos videogames de grande orçamento? É assim que você vence.
A fidelidade visual é a abreviatura do videogame para a progressão: a precisão com que uma montanha é exibida, o quão dinâmica a neve se comporta e como o personagem do jogador levanta as mãos para tocar uma parede quando o jogador se aproxima dela. Essa busca pode ficar ridícula, como evidenciado pela compulsão da Rockstar Games Para mover os testículos do cavalo Resposta à temperatura ambiente em 2018 Red Dead Redemption 2. Também não tem nada a ver com nada que o jogador faça. É aqui que a Housemarque se diferencia dos seus pares.
O desenvolvedor finlandês é um excêntrico na lista do PlayStation Studios. A loja foi adquirida pela Sony em 2021 e era conhecida por seus jogos de arcade como Super Poeira Estelar HD e risogãoatiradores duplos e atiradores que aproveitam o hardware contemporâneo para fazer com que seus bullet hells pareçam mais com o paraíso das balas, cheios de pirotecnia e lasers que são vividamente renderizados, mas a serviço dos jogos na tradição de Asteróides ou Defensor. Seria bom se não parecesse tão nítido, mas é ótimo que pareça.
Saroso jogo mais recente do estúdio, funciona com um princípio semelhante. Ele ama Retornandoa estreia da Housemarque no PlayStation Studios em 2021, é outro clássico estilo arcade reimaginado da perspectiva de outras gravadoras da Sony, como Deus da guerra ou Horizonte. Aspira a uma narrativa dramática e a uma apresentação luxuosa, mas sem a busca obsessiva pelo realismo que pode definir a conversa em torno desses jogos.
“Para mim, o realismo não é interessante”, diz ele. Saros Artista principal Simone Silvestri. “Saros É um jogo estilizado e realista, que garante que podemos conquistar o mundo com nossa jogabilidade maluca. O nível de detalhe que queremos é muito intencional, muito controlado, para que possamos criar arte para o jogo. Acho que é por isso que temos mais espaço para nos apaixonarmos pelos dispositivos tanto quanto nós.
em SarosO jogador assume o papel de Arjun Devraj (interpretado por Rahul Kohli), membro de uma equipe enviada ao planeta Carcosa para investigar o desaparecimento de colonos mineiros enviados para colher um mineral milagroso chamado Lucite. Algo aconteceu com eles, e algo está acontecendo com Arjun, e ele está neste estado confuso Saros Começa. Se um jogador quiser descobrir algum deles, ele deve primeiro aprender como jogar os jogos de ação habilidosos e estilo arcade da Housemarque.
É uma abordagem semelhante Retornandoum universo alternativo no qual os videogames AAA estão menos interessados no realismo cinematográfico e mais interessados na escalada da jogabilidade, engajando-se em uma corrida armamentista por esportes ridículos. Nesses dois jogos, Housemarque propõe outra maneira de ser a “próxima geração” e impulsionar o padrão, uma que não se baseia na busca do realismo, mas no uso de toda a jogabilidade, por assim dizer.
“Muitas vezes, a cinemática se concentra em configurar as coisas ou em fazer perguntas que, por meio da experiência do jogo, você possa responder.”
“A primeira referência para nossos jogos são nossos próprios jogos”, diz ele. Saros Diretor e co-roteirista Gregory Lowden. “Teremos momentos de história que serão realmente especiais para você, mas serão muito gratificantes. Você será o dono deles, então não vou distribuí-los de graça. Também teremos nossas cinemáticas girando em torno das perguntas. A jogabilidade é a resposta. Muitas vezes, as cinemáticas se concentram em configurar as coisas ou fazer perguntas para você fazer e, por meio da experiência de jogo, você as responde.”
em Retornando e Saroso poder da computação é usado não apenas para criar ambientes detalhados, mas para preencher a tela com orbes de cores diferentes, para usar tempos de carregamento instantâneos como forma de enfatizar o ciclo vertiginoso de morte e renascimento de cada jogo, para bombardear o jogador com criaturas incrivelmente rápidas e para armá-los com armas que desafiam a física e fornecem feedback tátil único. Os ambientes estão repletos de plantas retorcidas que estão sempre em movimento, às vezes esperando para enredar o jogador, incorporando uma sensação de pavor psicológico ou cósmico. Para refletir o inferno interior vivido pelo personagem do jogador – uma mulher de meia-idade e um homem indiano Retornando e SarosRespectivamente, ambos são terrivelmente incomuns no mundo dos heróis dos videogames – presos.
Esta também é a filosofia da Housemarque: a fidelidade visual, na verdade, tem pouco a ver com a experiência imersiva que muitos jogos buscam com tanta insistência por meio de proezas gráficas. “A imersão não vem do realismo”, diz Silvestri. “Vem da autenticidade das sensações e sentimentos que você tem neste momento.”
Isso está de acordo com o objetivo de Louden de contar histórias de ação que não comecem com o melodrama de uma cena típica de videogame. Os jogos da era PlayStation Studios da Housemarque visam fazer você pensar sobre os personagens que você incorpora ao jogar com eles, mas a armadilha de ser um estúdio “jogabilidade em primeiro lugar” (como a Housemarque se descreve) é que os jogadores podem pensar apenas nessa jogabilidade, não em suas implicações narrativas. Saros e Retornando Cada um deles tem alguns truques engenhosos para combater isso, cada um pedindo ao jogador que faça barganhas diabólicas enquanto avança em uma iteração ao vivo da corrida. RetornandoEsta tentativa em pequena escala incluía parasitas, que se anexariam à protagonista Selene e proporcionariam uma vantagem que vem com uma troca de jogabilidade. Saros Isso acontece com atualizações que sofrem de “Corrupção”, uma doença misteriosa que infecta tudo no jogo.
“O que acontece quando o futuro não é o que você deseja que seja?”
O jogador não precisa pensar profundamente sobre nada disso, mas a parcela é convincente, uma tira de jogabilidade e personagem de Mobius que dá ao “ballet de bala” de Housemarque uma camada de profundidade psicológica.
“Estamos criando um personagem que você pode examinar e estudar”, diz Lowden. “E não apenas um: temos muitos personagens (em Saros) com muitos objetivos concorrentes, todos tentando encontrar o caminho a seguir. Muitos deles não deixam nada para trás para chegar a este planeta estranho e hostil. Eles sabem que é hostil quando vão para lá. Eles sabem que estão deixando para trás o passado, mas todos estão indo para lá em busca de um novo futuro. O que acontece quando o futuro não é o que você deseja?
SarosEnfrentar um futuro hostil e diferente do esperado é uma metáfora adequada para o estúdio. Housemarque continua incomum entre os desenvolvedores AAA, mesmo agora Saros Faz algumas concessões para uma experiência mais acolhedora RetornandoDada a notória dificuldade do filme, ele continua sendo um alvo estranho entre seus estúdios irmãos e seu foco na expansão cinematográfica. Diferente é bom, mas no mundo dos videogames populares e caríssimos também é arriscado.
Esses jogos não precisam apenas se vender, mas também o console que usam. Isso torna o risco uma responsabilidade. Porque as pessoas realmente julgam um livro pela capa.



