Um dos jogos mais emocionantes do ano foi desenvolvido usando um software lançado pela primeira vez há 40 anos. Ponto de transferência Parece e funciona como um clássico jogo de aventura de apontar e clicar no Mac, e há uma boa razão para isso: foi desenvolvido com World Builder, uma ferramenta de criação de jogos que foi lançada pela primeira vez em 1986 e é gratuita desde então. “O impulso inicial foi querer compartilhar essa ferramenta que era realmente inovadora na época e que significou muito para mim quando criança”, diz o desenvolvedor Mike Piontek. “Mas o plano era passar algumas semanas nisso e acabei fazendo isso por mais de um ano.”
Piontek ficou obcecado por jogos de aventura quando criança, e muito disso foi por causa da Silicon Beach Software, a extinta desenvolvedora por trás de jogos como Castelo Sombrio. O estúdio também desenvolveu ferramentas criativas como SuperPaint e World Builder, e a partir dos 11 anos Piontek começou a experimentar seu próprio design de apontar e clicar. Ele agora ganha a vida como desenvolvedor de software, mas ainda compartilha seu amor pelos jogos clássicos no Twitch – e é aí que Ponto de transferência Ele começou.
“Tornou-se um enigma como reunir todas essas ideias díspares.”
“Achei que seria divertido criar um joguinho no World Builder, para apresentá-lo a mais pessoas”, explica Piontek. Tudo começou como um projeto comunitário. Ele pedia ideias aos espectadores e depois pedia a todos que votassem na melhor antes de implementá-la. Foi assim que a cena de abertura do jogo terminou em uma rodoviária no meio do nada. Eventualmente, foram tantas ideias diferentes que Piontek percebeu que o jogo poderia ser muito maior do que o planejado inicialmente. “Tornou-se um quebra-cabeça saber como reunir todas essas ideias díspares”, explica ele.
Embora use o software há décadas, Piontek diz que existem alguns desafios no desenvolvimento de jogos no World Builder, especialmente em comparação com ferramentas mais modernas. Embora o programa tenha sido projetado para ser simples – você não precisa saber programar para usá-lo – ele ainda tem suas peculiaridades.
“Acho que o aspecto mais desafiador é que as variáveis – onde você pode acompanhar o que o jogador fez – não podem ter nomes personalizados e só podem armazenar números”, explica Piontek. “Se você quiser lembrar que o jogador abriu uma lata de refrigerante em linguagem moderna, você pode ter uma variável chamada ‘soda’ que você definiu como ‘abrir’. No World Builder, a melhor coisa que você pode fazer é definir S3# como 1, por exemplo. Se o jogador bebeu um pouco de refrigerante, você pode definir S3# como 2. Você precisará anotar bem o que isso significa e certificar-se de não usar acidentalmente essa variável para mais nada! É engraçado, muitos aspectos de fazer um jogo no World Builder realmente me lembram disso. Jogando Antigos jogos de aventura.
Mas para a Piontek, são esses tipos de peculiaridades que tornam este projeto interessante. Afinal, as restrições podem gerar criatividade. “Ter que superar limitações é transformador”, diz ele. “Quero me afastar desses limites e ver o que posso fazer.” Passar por esse processo do início ao fim foi particularmente útil. Embora ele jogue com o World Builder e crie jogos como hobby desde que era jovem, ele geralmente nunca os termina. mas Ponto de transferência É um jogo real que você pode experimentar agora – é Para jogar no navegadorE você também pode Compre no Itch.io.
“Comecei literalmente do nada, reservei algumas horas por semana e criei algo que achei que valia a pena e era significativo.”
“Acho que a maior coisa que aprendi é que… Ele pode “Faça as etapas finais”, diz ele. “Acho que qualquer um pode fazer um jogo e lançá-lo se quiser. Acho fácil me deixar levar por ideias que gostaria de ter mais tempo, ou não sentir que minha ideia está completa o suficiente para começar. Mas comecei literalmente com nada, dediquei algumas horas por semana e fiz algo que achei que valia a pena e era significativo.”
A Piontek também ainda não terminou de se desafiar. Ele tem outra plataforma em mente Ponto de transferênciao que é inesperado: um encontro para brincar. O pequeno dispositivo portátil do Panic não possui mouse ou teclado, componentes essenciais para jogar esse tipo de jogo. Mas a BioNTech vê estas limitações como um “desafio interessante”. E embora o Playdate possa não parecer um ajuste óbvio no nível técnico, há algo nele que se conecta com o Piontek. “Acima de tudo, acho que é um pequeno sistema bacana que realmente incorpora a emoção que senti quando criança, crescendo com um Mac”, diz ele.



