Como fã de jogos de luta, sempre gostei mais o processo. Passe longos períodos de tempo no modo de treinamento aprendendo o tempo de pressionamento de botões memorizados, na esperança de que essa prática valha a pena quando realmente for importante. Talvez seja por isso que encontrei Forestrike, um roguelite 2D inspirado nas artes marciais que permite planejar sua abordagem para resolver um desafio de encontros de combate antes de colocá-los em ação, tão atraente. Ele evoca com sucesso a sensação da coreografia clássica de luta de kung fu, misturando combate corpo a corpo direto com momentos inteligentes de usar o ambiente a seu favor, virando a arma do próprio inimigo contra ele ou simplesmente desencadeando fogo amigo com um passo fácil para o lado, tudo em um plano 2D de desafio minimalista. A precisão e a memorização necessárias para realizar esses feitos impressionantes podem ser brutais, especialmente considerando a facilidade com que um erro pode se propagar para muitos outros que eventualmente levam a uma corrida, mas esse conceito inteligente ainda consegue causar um enorme impacto.
Com Forestrike, você assume o papel de Yu, um jovem artista marcial que pertence à Ordem da Previsão, uma facção obedientemente dedicada ao serviço de seu Imperador e dedicada a salvá-lo da manipulação de um ser conhecido como O Almirante. Há uma quantidade surpreendente de diálogos em Forestrike, à medida que aprendemos mais sobre a Ordem e os vários mestres que acompanham Yu em sua jornada entre as jogadas. Dessa forma, é muito parecido com os intervalos entre os episódios de Hades, mas em vez de estar sempre ansioso pelas coisas novas que os personagens tinham a dizer, eu geralmente estava ansioso para seguir em frente para poder lutar novamente. A completa falta de dublagem certamente contribuiu para isso, mas o estilo de escrita e os personagens em si não eram fortes o suficiente para manter meu interesse por muito tempo.
Quando você está correndo de verdade, Forestrike flexiona seus músculos. É configurado como um desafio de combate contra oponentes cada vez mais difíceis, mas antes que a verdadeira batalha comece, você pode usar sua técnica de previsão para essencialmente fazer uma corrida prática. Isso permitirá que você encontre a combinação certa de ataques, esquivas e técnicas para derrotar todos os inimigos da maneira mais eficiente. Recursos defensivos como bloqueio e esquiva estão disponíveis extremamente limitado e é raro que você acabe se encontrando com mais de um deles. No início foi bastante frustrante, pois era constantemente forçado a desviar ou bloquear o primeiro inimigo difícil, o que significava que não conseguia desviar dos ataques do último inimigo. Eventualmente, porém, uma linguagem visual começou a se desenvolver à medida que aprendia como os inimigos reagiriam às minhas ações e como eu poderia usar essas tendências previsíveis em meu benefício.
Se um inimigo me atacasse pela direita, eu poderia usar meu recurso de esquiva para mover um inimigo da minha esquerda para o outro lado, colocando-o diretamente no caminho desse ataque. Se eu estivesse enfrentando um inimigo com espinhos na frente do corpo, poderia procurar algum tipo de inimigo fantoche que abaixa a cabeça quando morto, que você pode pegar e jogar para matar o inimigo com espinhos à distância. Foi super gratificante aprender essa linguagem visual de forma orgânica, e eu senti que estava cada vez mais longe em minhas corridas não porque meu personagem estava ficando mais poderoso, mas porque eu estava cada vez melhor, o que é sempre uma sensação ótima em um roguelite.
O que realmente faz a jogabilidade cantar são os diferentes mestres de batalha que você leva com você em cada corrida, que determinam quais técnicas você pode usar. Há Talgun, o mestre do estilo Leaf, que se concentra principalmente em redirecionar os ataques inimigos para que eles se destruam; Nodai do estilo Cold Eye, que se concentra principalmente em bloqueio, recuperação de saúde e força bruta; e meu favorito, Monkey, que usa um estilo de luta feroz que se baseia em surpreender os oponentes com dropkicks e bananas e descansar no chão para que os ataques inimigos passem por cima e acertem o oponente atrás de você.
Cada estilo requer uma abordagem completamente diferente para resolver os quebra-cabeças de combate, e adorei pular entre eles e ver as muitas técnicas diferentes que são desbloqueadas à medida que você avança na corrida. Cada vez que você derrota o chefe de uma das quatro regiões, você desbloqueia mais técnicas que são adicionadas ao conjunto de recompensas selecionadas aleatoriamente. Isso serve essencialmente como uma progressão permanente, dando a você a vantagem extra necessária para conquistar cada uma das quatro regiões da campanha.
O grande problema com esta fórmula é que a precisão exigida em alguns estágios posteriores pode ficar bastante fora de controle, especialmente considerando a rapidez com que as coisas podem sair do controle com apenas um erro. Tive vários encontros de combate em que todos os meus treinos correram perfeitamente, mas na tentativa real eu estaria apenas um fio de cabelo no tempo de um único ataque, o que essencialmente resultaria na falha de todo o meu plano e me forçaria a improvisar o resto do caminho, geralmente resultando em morte ou quase morte. Isso é apenas parte do design, mas não impede que seja extremamente frustrante perder uma ótima corrida ao perder por milissegundos apenas uma vez.
O estilo de arte baseado em sprites é deliberadamente minimalista – semelhante ao jogo anterior do Skeleton Crew Studio, Olija – e, na maior parte, muito charmoso. Os sprites em si são surpreendentemente expressivos apesar da falta de detalhes, a arte 2D é fantástica e as animações de combate reais são ótimas – mas por alguma razão a mesma atenção não foi dada às animações de andar e correr, que são algumas das mais estranhas que já vi em pixel art 2D. Isso não é grande coisa, já que Yu basicamente anda e corre entre as corridas ao redor do mosteiro, mas ainda é uma peculiaridade muito estranha em um jogo que, de outra forma, parece ótimo.


