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Resenha de “Full Metal Schoolgirl” – IGN

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As primeiras impressões contam, certo? “Full Metal Schoolgirl” leva você a uma ação de tiro em terceira pessoa, logo após uma abertura inspirada em anime em ritmo acelerado, ao som de um J-Rock banger. Ele imediatamente estabelece sua atitude irreverente e sua sátira anticapitalista boba em um mundo futurista onde os robôs são explorados e chamados de “mortos-trabalhadores” – e com o objetivo de derrubar um vilão CEO, pensei comigo mesmo: “Inferno, sim”. Mas na metade de uma segunda jogada deste roguelike, percebi que Full Metal Schoolgirl simplesmente não tinha muito a oferecer; É um jogo de tiro chato e repetitivo cujos fundamentos de jogo não são bons o suficiente para salvá-lo do trabalho tedioso e insatisfatório de sua torre de 100 andares.

Durante a sequência de introdução, na qual você invade a malvada Maternal Jobz Corporation, você escolhe jogar como Ryoko ou Akemi, duas garotas ciborgues de anime que são funcional e esteticamente humanas – aquela que você escolhe se torna o personagem principal, a outra é capturada e desempenha um papel à medida que a história avança. Eles querem vingança da empresa e de seu CEO por terem matado seu pai, e o desdém inicial da história pelas besteiras corporativas é agudo de uma forma que me lembrou disso. Corrida de alta fidelidade. No entanto, isso é tudo antes de chegar às brincadeiras irritantes e nenhuma intriga real que motiva cada corrida. Como a maioria de Full Metal Schoolgirl, ele não se baseia em boas ideias, e a execução superficial dessas ideias fracassa rapidamente.

Tenho uma grande tolerância aos tropos de anime, e isso oscila entre o charmoso e o revirar os olhos, inclinando-me mais frequentemente para o último. Isso não se deve apenas às suas insinuações grosseiras, mas também aos seus latidos incessantes, que não acrescentam qualquer personalidade memorável à sua interessante premissa. Também não estou aqui para chamar a atenção para as saias levantadas ou para os atos assustadores do médico melhorando suas habilidades – é simplesmente desnecessário. Os momentos em que seus tropos realmente funcionam são no início e no final, e é como se tudo o que estava no meio tivesse sido esquecido no processo, que é onde você passará a maior parte do tempo.

Depois de jogar Full Metal Schoolgirl algumas vezes, você já viu praticamente tudo.

Cada andar consiste em uma série de corredores estreitos cheios de forragem inimiga e riscos ambientais, bem como salas quadradas de edifícios de escritórios que funcionam como pequenas arenas de batalha. Este último apresenta desafios opcionais, como limpar a sala dentro de um limite de tempo ou sem usar curas para ganhar dinheiro adicional para atualizações. No entanto, esta fórmula global não muda fundamentalmente ao longo dos 100 pisos gerados processualmente. O cenário pode mudar ligeiramente para cada bloco de piso, mas a estrutura permanece a mesma. Embora você possa lançar diferentes tipos de inimigos, como drones, robôs equipados com bombas, torres e cães mecanizados, nenhuma mistura e combinação pode compensar uma execução medíocre.

É fácil ver como a geração processual entra em conflito consigo mesma quando certas portas levam a uma sala completamente vazia ou os prompts do desafio de combate simplesmente não correspondem à forma como os encontros são construídos. Esse design de nível aleatório parece muito básico, na melhor das hipóteses, e frustrantemente caótico, na pior, e persiste durante a maior parte das 14 horas que investi na conclusão da campanha. As lutas contra chefes atuam como limites para os blocos de chão e, embora sejam relativamente revigorantes depois de passar pelas mesmas áreas repetidamente, seus padrões de ataque são bastante claros e fáceis de superar. Ainda assim, eu estaria evitando explosões de área de efeito e lançando meus ataques finais (ou ataques punitivos, como é chamado) em um chefe mole que repete inconscientemente andares idênticos de inimigos, então gostaria que esses tipos de batalhas não fossem tão raros.

Derrotar um chefe lhe dará uma chave que você pode usar para lançar outro ataque em seu andar. Esta é uma dádiva de Deus para evitar repetições desnecessárias – mas elas devem ser usadas apenas uma vez. Se uma corrida der errado depois de usar a chave e você não vencer o próximo chefe 20 andares acima para a próxima chave, prepare-se para começar em um nível muito mais baixo, amigo. Embora isso aumente as apostas, como qualquer roguelike que se preze deveria, a decepção de ter que se arrastar pelas partes mais chatas para voltar ao ponto em que parou não parece valer a pena. Embora seja mais fácil à medida que você melhora suas estatísticas e habilidades por meio dos materiais e do dinheiro que ganha em cada corrida, subir andares ainda leva muito tempo.

Fiquei animado por ser pelo menos um jogo de tiro no estilo anime, que venho procurando desde Freedom Wars e Sword Art Online: Fatal Bullet (que não capitalizou essa premissa). Na maior parte do tempo, jogar Full Metal Schoolgirl parecia uma tarefa árdua, mas apreciei a diversão estúpida que a mecânica às vezes proporciona. Com um punhado de armas específicas e armas brancas para empunhar, consegui seguir em frente, desligar meu cérebro e simplesmente destruir hordas de inimigos. Embora a maioria das armas seja bastante contra-intuitiva em relação à forma como os encontros são projetados, uma arma elétrica ou um lançador de bola de plasma robusto têm o peso e o feedback certos que você deseja de um atirador. No entanto, o movimento em si é um pouco pegajoso para este estilo de jogo, especialmente quando há seções de plataforma irritantes. E ataques corpo a corpo e saltos são um pouco lentos de responder, embora possa ser satisfatório cortar uma multidão com o ataque veloz de uma katana ou os tremores secundários do machado de Labrys.

São momentos como estes que começaram a brilhar com mais frequência na última parte dos pisos. A velocidade com que encontros verdadeiramente desafiadores se apresentavam e o confronto de armas divertidas de usar fizeram de Full Metal Schoolgirl um final melhor do que o esforço absoluto necessário para chegar lá. Ele não mudou exatamente o roteiro nem rompeu com as convenções estabelecidas no início, mas começou a aproveitar ao máximo suas partes básicas, jogando quase tudo em você em um ritmo acelerado.

É claro que, à medida que avançava, descobri que tipos de armas funcionavam para mim – espingardas e rifles lentos nunca faziam sentido, mas uma submetralhadora poderosa que superaquecia rapidamente se tornou minha favorita. À medida que o jogo avançava, tornou-se cada vez mais importante aprender como gerenciar meu medidor de energia para grandes combos de machado, esquiva e corrida flutuante. E incluir seu drone de ataque automático (que você invoca com tempo de espera) foi fundamental para salvar algumas corridas. O uso inteligente da escassa bateria (que é o seu item de cura) também desempenhou um papel na minha abordagem de combate.

A raridade do equipamento recompensado nas salas de desafio é aleatória, levando a momentos de futilidade em que venci uma sala de desafio apenas para encontrar itens de raridade comuns que empalidecem em comparação com equipamentos raros e lendários de níveis muito anteriores. Isso pelo menos torna os modificadores úteis, pois eles podem afetar o funcionamento de sua saúde, energia, movimento e produção de dano, especialmente quando os escudos que você equipa têm um impacto significativo em sua capacidade de sobrevivência.