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O próximo grande jogo da Capcom explora os horrores da inteligência artificial

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Mesmo depois de jogar recentemente por cerca de 2 horas prático No escritório da Capcom em São Francisco na semana passada, achei o jogo um pouco difícil de explicar. É um jogo de ação de ficção científica em terceira pessoa, mas você joga como dois personagens. Você explora uma misteriosa estação de pesquisa lunar enquanto um homem enorme chamado Hugh veste um enorme traje espacial e abate robôs agressivos. Para causar qualquer dano tangível a esses robôs, você precisa se infiltrar neles como um robô (tecnicamente, um “pragmata”) que Hugh chama de Diana, que fica de costas e assume a forma de uma criança humana loira. Hackear robôs envolve selecionar quadrados em uma grade na ordem correta, como Diana no minijogo Remind Me of Sonho impossível. À medida que você hackeia, os bots atacam você, às vezes em grupos opressivos e sufocantes.

Muitos dos inimigos, porém, são robôs, e não os clássicos Vampiro Zumbis, eles têm uma presença assustadora. Os robôs mais comuns que encontraram eram robôs humanoides altos, chamados caminhantes, que às vezes avançavam ou às vezes se curvavam em formas grotescas após serem hackeados. Uma vez, eu realmente pulei quando um pedestre se camuflou entre um grupo de manequins. Outro inimigo diferente era puro combustível de pesadelo: ele tinha uma enorme cabeça humana e corria em minha direção como uma criança gigante, mas de vez em quando, ele puxava a frente de sua cabeça para trás para revelar uma serra laser vermelha e então me atacava de quatro.

Eles me fizeram sentir desconfortável – o que foi intencional. A ideia por trás de seu design, prático diz o diretor Yonghee Cho Bordaé que esses robôs provavelmente foram projetados por inteligência artificial, não por humanos. “Então, como a IA que você vê na vida real, onde você se pergunta: por que a IA a criou dessa maneira?” Você também se pergunta quais inimigos existem prático“Por que a IA criou assim?” ele explica.

Essa sensação de estranheza causada pela IA não aparece apenas nos inimigos. O nível que explorei na demo era uma recriação bizarra de uma cidade parecida com Nova York: a área principal do nível tinha placas, telas e luzes brilhantes como a Times Square. Mas ao mesmo tempo não é uma cópia exata. Na história do jogo, a IA deve criar espaço e espaço prático A equipe consultou os primeiros vídeos generativos de IA, onde as coisas não correspondiam exatamente, como referência. “Tudo isso foi criado por humanos para fazer parecer que a IA imprimiu algo errado em 3D”, diz o produtor Naoto Aoyama. “Mas todos os erros que o ser humano cometeu para fazer com que parecesse inteligência artificial.” (Nenhuma IA generativa foi usada na criação práticode acordo com Chu e Aoyama.)

o prático A equipe de desenvolvimento também tem muita experiência de trabalho Vampiro E outras séries da Capcom, como diabo pode chorarEles aproveitaram essa experiência ao criar o jogo, diz Zhu. (o próprio Chou trabalhou Residente Mal 7 E uma nova edição de Residente Mal 3.) Eu realmente senti esse legado, principalmente a jogabilidade prático A demonstração está a apenas duas semanas da conclusão Réquiem de Resident Evil. Às vezes, ao mirar em pedestres usando tiros na cabeça práticoNa versão pistola, senti que Hugh era uma versão espacial de Leon Kennedy.

Embora prático É um jogo de ação simples e parece trazer elementos do jogo Vampiro Enquadre o terror de sobrevivência em uma nova franquia, assim como a Capcom fez Crise dos dinossauros Na era PS1. É um jogo estranho, mas também familiar de uma forma que o torna divertido prático Claramente a sensação da Capcom.

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