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O Picture Mode Advisor ajuda você a tirar melhores capturas de tela de videogame

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Três crianças olham para os restos do campo de batalha, onde a maioria das árvores e estruturas feitas pelo homem foram destruídas, exceto pela estrutura robusta de uma catapulta solitária. É um Tiro pensativo De derramamento de sangue em Um conto de peste: inocência Por fotógrafo virtual Ludovic “Shinobi” Helme – Mas não é apenas uma captura de tela. É uma imagem enquadrada com precisão, aprimorada por técnicas fotográficas realistas: composição, iluminação, profundidade de campo e muito mais. “(Fotografia virtual) é uma forma de descobrir o jogo de forma diferente, porque você pode conferir cada detalhe”, diz Helme. “Isso realmente aprimora a arte do jogo para os seus olhos e, em seguida, cria algo para outra pessoa.”

É também uma foto que pode ser tirada com mais facilidade, dada a crescente popularidade – e complexidade – dos modos de foto nos jogos. Helme é um dos poucos, senão o primeiro, consultores dessas ferramentas, uma jornada que começou quando ele abordou o desenvolvedor Cold Symmetry sobre seu espírito de alma. Concha mortal. O estúdio ficou impressionado com as fotos do jogo e, quando Helme perguntou sobre a colaboração em um possível recurso do modo foto, a equipe concordou rapidamente. “Basicamente criei esse negócio, pelo menos com o nome de ‘Consultor de posicionamento de imagem’”, diz ele. “Claro que outras pessoas podem ter tido um papel no aconselhamento sobre outros modos de imagem (…) mas como consultor externo, especificamente sobre modos de imagem, sou definitivamente o primeiro.” Sua colaboração de sucesso com Cold Symmetry o levou a trabalhar em tudo, desde um jogo de terror Lovecraftiano Praia Para títulos populares como Anel da morte e Cyberpunk 2077.

Sua última missão foi em Luz e Trevas: Expedição 33. Helme acredita que seu modo de foto é “quase perfeito”, com um número surpreendente de configurações, incluindo rolo da câmera, abertura e molduras para acomodar tamanhos fotográficos e vários tipos de grades, bem como ajustes sutis de iluminação, tons de cores, filtros e outros efeitos visuais. Depois, há a total liberdade de movimento que advém da opção de separar a câmera da perspectiva do jogador. Depois de conversar com alguns fotógrafos virtuais, todos apontaram que muitos dos modos de fotografia têm um alcance muito limitado; É como não conseguir mover e estender os braços na vida real, diz Helme. Depois em Missão 33os entusiastas da fotografia agora podem se movimentar além da distância de um braço e até mesmo se mover vários passos a partir da cena inicial.

Um conto de peste: inocência.
Foto de : Ludovic “Shinobi” Helme

Missão 33Seu modo foto é apenas um exemplo de como essas ferramentas estão se tornando cada vez mais sofisticadas. Ute fantasma Possui uma opção de rastreamento de fotos que permite aos fotógrafos virtuais mover lentamente a câmera de um ponto a outro, com até 16 pontos de rastreamento. Saga Senua: Hellblade IIO modo retrato possui um sistema de iluminação de três pontos, com diversas configurações de foco, como assistente de foco e plano focal dividido. Os modos de imagem estão se tornando mais populares em parte devido ao crescente número de layouts no Unreal Engine, por exemplo Modo de foto avançadoque Helme descreveu como um recurso essencial e fácil de usar. “Acho que os editores querem[modos de imagem]mais do que os desenvolvedores”, diz ele. “É basicamente marketing online gratuito.”

Como consultor, Helme afirma que seu papel inclui compartilhar suas experiências. “Estou aqui para fornecer orientação (aos estúdios), explicações educacionais sobre por que certos recursos são essenciais ou, inversamente, quais não são tão importantes”, diz ele. Para ele, a fotografia virtual é uma experiência completamente diferente de apenas jogar, e essa distinção é crucial para os estúdios entenderem. Assim, o processo de consulta geralmente envolve discutir e priorizar recursos específicos de posicionamento de imagens com o desenvolvedor e, uma vez implementado, criar um teste e fornecer feedback.

No entanto, problemas técnicos muitas vezes impediram os desenvolvedores de adicionar algumas de suas sugestões. “Alguns estúdios ficam um pouco ansiosos, como se as texturas não estivessem carregando corretamente ou as pessoas verificassem os arredores e vissem inimigos se escondendo”, explica Helme. Criar modos de foto multiplataforma também é outro grande desafio, com Helme acrescentando que muitos dos recursos que ele estava tentando incluir nos modos de foto não puderam ser incluídos, pois são particularmente complexos de implementar em consoles. Um exemplo disso é a falta de opções de orientação, seja fotografando no modo paisagem ou retrato. Sem ele, os fotógrafos virtuais muitas vezes precisam inclinar a cabeça para tirar uma selfie – algo que Helme diz que “realmente prejudica a todos no hobby”. Muitos modos de imagem oferecem a alternativa de recortar imagens com barras pretas, o que reduz a resolução da imagem. “Se eu quiser tirar uma foto vertical sem sacrificar a precisão através do corte, sou forçado a girar a câmera 90 graus, compor a foto com a cabeça inclinada e depois girar manualmente o arquivo no meu computador”, Cristiano Bonora do Fotografia de jogos verticais Ele explica.

Captura de tela do videogame Clair Obscur: Expedition 33.

Luz e Trevas: Expedição 33.
Foto de : Ludovic “Shinobi” Helme

Outro recurso interessante para ter? Opção de câmera lenta que permitirá aos fotógrafos virtuais avançar ou retroceder vários segundos para capturar o momento perfeito. “em Concha mortal“Tínhamos um recurso de câmera lenta com três velocidades diferentes, o que também é muito conveniente e útil em muitas circunstâncias”, diz Helme. “Agora, o que eu gostaria de ter é algo que faça o oposto também, como poder retroceder alguns segundos se você perder (o momento).” Fotógrafo virtual Kabak, compilado por A Banco de dados de jogos Com os modos de imagem, acredita-se que tal opção seja praticamente inexistente. “O tempo pode ser tudo na hora de tirar uma foto”, diz ele.

Um dos principais desafios na criação de um modo fotográfico rico em recursos é também garantir que ele seja acessível a não especialistas. Um jogo que Helme acha que atinge bem esse equilíbrio é o thriller de ação de zumbis da Sony Dias atrás. “É realmente um dos meus favoritos de todos os tempos”, diz ele. “Você pode ter recursos muito básicos ou um modo avançado e (…) ter muito mais controle. Portanto, é perfeito para pessoas que querem apenas tirar uma foto rápida ou para pessoas que querem trabalhar na foto por uma hora.”

Helme está otimista sobre o futuro dos modos fotográficos e deseja trabalhar com mais estúdios, independentemente do tamanho – mesmo que alguns desenvolvedores tenham muito espaço para melhorias no que diz respeito a essas ferramentas. “Espero que grandes empresas como Capcom ou Konami entrem em contato comigo para melhorar meu desempenho VampiroModos de imagem ou terríveis e terríveis Doutrina do Dragão 2 Modo foto”, ele ri.

Mas à medida que os modos fotográficos se tornam mais difundidos, existe a possibilidade de que mesmo os modos fotográficos de alta tecnologia comecem a se assemelhar entre si nos jogos, um desenvolvimento contra o qual Helme alerta com cautela. Afinal, mesmo as câmeras da vida real têm funções diferentes entre marcas e modelos. “Eu realmente espero que os grandes jogos continuem arriscando e produzindo modos de foto com novos recursos.”

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