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O novo livro de arte Metroid Prime oferece uma visão do processo da Nintendo

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Metroid Prime 1–3: uma retrospectiva visual É um ótimo recurso para aprender mais do que jamais pensei que aprenderia sobre a ambiciosa série de aventura em primeira pessoa da Nintendo e da Retro Studios. O livro de 210 páginas será lançado em 28 de outubro, semanas antes do tão esperado retorno da série com Metroid Prime 4: Além No Switch e no Switch 2. É o presente perfeito de US $ 50 para quem devora artigos em vídeo sobre a criação da trilogia e que sempre quer ver os bastidores de como os jogos são feitos. Há uma amostra gratuita de 35 páginas disponível em Nintendo Se você quiser um sabor de alta definição.

A maior parte do livro consiste em arte conceitual detalhada para os ambientes, inimigos comuns, chefes e a própria Samus Aran. É ótimo ver tudo isso, inclusive ativos que não fizeram sucesso nos jogos, preservados neste livro. O livro salta de jogo para jogo, do GameCube para o Wii, e termina com uma rápida olhada no interior do jogo Metroid Prime Remasterizado No Nintendo Switch, é um remake que parece ter levado cerca de quatro anos para ser feito. Quanto a Metroid Prime 4: AlémIsto não foi mencionado – um livro totalmente novo pode ser necessário para explicar apenas o desenvolvimento turbulento deste título.

Minha parte favorita são as inúmeras notas nas margens do produtor da série Kensuke Tanabe, um designer veterano da Nintendo com créditos que remontam a… Super Mário Bros 2 e The Legend of Zelda: uma ligação com o passado. Essas notas de produto são possíveis em parte pela habilidade óbvia da Nintendo e da Retro em fazer anotações detalhadas; As disputas e lutas abertas de design de mais de 20 anos atrás são lembradas com clareza crítica. É divertido quando Tanabe observa que ele e a Nintendo às vezes fazem acordos para garantir isso. Metroid Prime Tenha certas qualidades. “(…) O jogo que estamos fazendo agora é um jogo da Nintendo, e esta é a primeira vez que a Retro trabalha em um. Tenho trabalhado em jogos da Nintendo durante toda a minha carreira, então acho que tenho mais experiência em fazer jogos da Nintendo. Então, por favor, confiem em mim primeiro.”

Ele também elogia frequentemente a equipe da Retro, como quando convenceu a Nintendo de que transformar halfpipes esféricos era uma boa ideia, por exemplo. “No início, a Nintendo estava cética”, disse Tanabe. “No entanto, Retro respondeu: ‘Por favor, tente isso primeiro antes de decidir’ e apresentou um protótipo. Lembro-me claramente de que, quando finalmente o testamos, revelou-se incrivelmente satisfatório e atraente.” Ao final do livro, fica claro que Retro deixou uma grande marca em cada um dos jogos.

Alguns aspectos raramente discutidos da série – e do processo de desenvolvimento de jogos da Nintendo em geral – são compartilhados nessas citações do produtor. Tanabe fala com Retro Burnout após o lançamento Metroid Prime 2: EcosDizer que a equipe demonstrou interesse no trabalho Burro Kong Um reforço moral “depois de ter que trabalhar em dois jogos consecutivos sob o mesmo IP, em prazos apertados e sem muito descanso.” (Isso acabou acontecendo em 2010 com Donkey Kong Country retornadepois Metroid Prime 3: Corrupção.)

Tanabe também fala sobre as vendas fracas de Metroid Prime 2o que levou Retro a propor uma sequência que agradasse a um público mais amplo. No entanto, a Nintendo vetou suas propostas porque elas se baseavam na mecânica de jogo existente (entrevista De um ex-funcionário da Retro Studios mencionando um design de mundo aberto), optando por aproveitar as vantagens dos controles de movimento do Wii e inclinar-se mais para a ameaça sempre presente de Dark Samus.

Esta retrospectiva é um livro impressionante e estável, com um contorno vermelho em relevo de Samus Aran. Mas os verdadeiros tesouros são encontrados nas capas costuradas, em termos de arte e comentários oficiais detalhando o processo secreto de desenvolvimento de jogos da Nintendo. É fácil ver como o formato da editora Piggyback poderia funcionar para qualquer uma das franquias da Nintendo (especialmente porque a empresa manteve alguns de seus principais designers por décadas). Mas, por enquanto, estou feliz que essa coisa exista.

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