Início CINEMA E TV Entrevista Weta “Predator: Badlands”: Captura de performance e animação

Entrevista Weta “Predator: Badlands”: Captura de performance e animação

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Wētā fez muitas capturas de movimento e performances de criaturas diferentes desde os dias em que Andy Serkis girava pelas rochas da Nova Zelândia em um terno azul. Mas em “Predator: Badlands”, a venerável empresa de efeitos visuais passou por uma transformação completamente diferente.

Dek (Dimitrius Schuster-Koloamatangi) pode ser o menor de sua família, banido para o mortal planeta Genna por seu pai assassino (também Dimitrius Schuster-Koloamatangi, tranquilizando Freudiano) até que ele possa matar o imortal Kalisk, mas ele é o protagonista do filme. O diretor Dan Trachtenberg expandiu divertidamente o mundo da franquia “Predador” em “Predador” e “Predador: Assassino de Assassinos”, mas as emocionantes aventuras de Dek e do sintetizador Weyland-Yutani danificado Thia (Elle Fanning) exigiram o tipo de trabalho detalhado e emocional raramente, ou nunca, feito para uma criatura de terror, especialmente uma com tanta anatomia não humana.

RENTAL FAMILY, Brendan Fraser, 2025. Foto: James Lisle / © Searchlight Pictures / cortesia da Everett Collection

Em outras palavras, “Predator: Badlands” depende do quanto o público consegue se identificar com a cara de lagarto com presas.

“É um nível de expressão e jornada muito mais profundo e emocional para continuar com Dek”, disse o supervisor de efeitos visuais Sheldon Stopsack ao IndieWire. “Isso realmente nos fez querer nos envolver e desenvolver uma espécie de híbrido onde trabalhamos com trajes práticos, Dimitrius usa um terno completo que nossa oficina fez aqui em Wellington, mas depois obviamente o rosto passou a ser nosso domínio.”

A primeira aparição, animação e imagem final de Dek em
A primeira aparição, animação e imagem final de Dek em “Predator: Badlands”Cortesia de WĒTĀ FX

A equipe de animação sempre começava com a atuação de Schuster-Koloamatangi e depois voltava a ela, mas depois teve que transferir algumas dessas emoções para um rosto que nunca consegue fechar a boca. Eles tiveram que encontrar outros nós de expressão e calibrá-los na faixa certa para transmitir a determinação, força e sabedoria de Dek diante de um mundo que o quer ativamente morto.

“Você pode fazer qualquer coisa em CG, por isso é importante encontrar seus limites e tentar limitar-se a essas coisas”, disse o supervisor de animação Karl Rapley ao IndieWire. “Trata-se de encontrar os análogos de Demetrius que se traduzem em Dek e tentar mantê-los consistentes. Até mesmo as formas das mandíbulas – olhamos para os ângulos das mandíbulas e descobrimos o que gostávamos, e quase tivemos a nossa própria Bíblia de regras que seguiríamos.”

Algumas dessas regras? Nunca forme um “X” com as mandíbulas, nunca estimule excessivamente os trinados e sulcos da espécie Yautja, mantenha a animação sutil e limitada a pequenos músculos para que nunca pareça superanimada ou muito performativa. Tal como acontece com as ações humanas naturalistas, o mesmo se aplica aos predadores: muitas vezes menos é mais.

“Predador: Badlands”

Embora isso não significasse menos trabalho. Não há como automatizar a expressão de algo tão anatomicamente único, e cada parte da expressão de Dek foi derivada da performance de Schuster-Koloamatangi, que tanto Stopsack quanto Rapley descreveram como fisicamente rica e inspiradora. Tratava-se realmente de traduzir suas intenções. “Por mais que trabalhemos com computadores, ainda é feito à mão. Ainda é observação. Ainda é uma interpretação artística disso (performance). É realmente o cuidado e a observação que fazem com que funcione”, disse Rapley.

Há cuidado e observação em todos os lugares em Predator: Badlands, desde as construções óbvias (e quase inteiramente geradas por computador) até o confronto violento entre o Kalisk e o carregador de energia Weyland-Yutani, o confronto climático entre pai e filho em Yautja Prime, ou o caos causado pela doce menina Bud nunca fiz nada de erradose levanta no campo Weyland-Yutani – no último exemplo, Rapley e Stopsack disseram ao IndieWire que achavam que Bud era um pouco psicopata (carinhosamente) e se divertiram muito escalando para momentos de comédia negra em que Bud recebe fluidos por toda parte ou fica furioso com os membros de sintetizadores derrotados.

“Todos contribuíram e adoraram. Fizemos quadros-chave, mas também estávamos no palco. As pessoas interpretaram Bud, tivemos dublês interpretando Bud e retiramos isso. Foi muito divertido”, disse Rapley.

Imagens finais e gravações de animação de “Predator: Badlands”
Imagens finais e gravações de animação de “Predator: Badlands” Cortesia de WĒTĀ FX

Mesmo em momentos que deveriam ser completamente invisíveis no filme, há muita sutileza visual por parte da equipe Wētā FX. Eles conseguiram trabalhar com algumas belas fotos noturnas do acampamento Weyland-Yutani, que exigiram melhorias digitais nas configurações práticas e um ambiente totalmente CG para alguns dos grandes momentos que aconteceram lá, filmados em tela azul em um palco. Também há mudanças na hora do dia conforme o sol nasce durante o possível confronto entre Kalisk, Dek, Thia e sua irmã Tessa (também Elle Fanning).

Fazer com que o ambiente parecesse consistente com tantos requisitos e tipos de iluminação diferentes foi um enorme desafio por si só. “Você passa daquele ambiente noturno até o início da manhã e o sol começa a nascer e o clima muda um pouco”, disse Stopsack. “Foi um exercício complicado, por mais trivial que possa parecer. Você desenha um mapa e trabalha quadro a quadro, e então olha para tudo – parece um nascer do sol? Todas as nuvens aqui fazem sentido? Há muita luz no horizonte? Você passa dias, semanas e meses, na verdade, quase, mapeando tudo, e então o público regular apenas observa e aceita.”

No final de Predator: Badlands, Dek certamente já passou por coisas suficientes para desfrutar do nascer do sol. Mas espero que alguns espectadores também apreciem o trabalho invisível que a equipe de efeitos visuais colocou nele, e não apenas todas as partes monstruosas.

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