A próxima grande colaboração de Magic: The Gathering traz os maiores mundos do PlayStation para a mesa, com lançamentos de Secret Lair inspirados em God of War, The Last of Us, Horizon e a duologia Ghost de Sucker Punch. Ele segue o recorde de Final Fantasy de junho e marca outro grande cruzamento de jogos com Magic.
Logo após o lançamento de Ghost of Yotei, conversamos com Jason Connell, diretor criativo da Sucker Punch, bem como Jacob Covey, Steve Sunu e Annie Sardelis da Wizards of the Coast para saber como o mundo de Jin Sakai foi reimaginado em forma de cartão.
Eles contaram como a pincelada encontrou a lâmina e como o comprometimento da Sucker Punch foi muito além de um simples selo de aprovação. Ainda mais emocionante, o IGN também deu uma primeira olhada exclusiva no mapa Atsu de Ghost of Yotei, tornando-o parte do próximo PlayStation Superdrop.
Um fantasma de papelão
“Parte da diversão de trabalhar com estúdios de jogos é a base de fãs compartilhada entre nós – geralmente há um ou três fãs de Magic ao seu lado e um grupo de fãs de seu jogo em nosso time”, explica o diretor de arte do WOTC, Jacob Covey.
Quanto ao Sucker Punch, existem até alguns jogos de torneio disputados pela equipe de desenvolvimento.
“Há cerca de 10 a 12 pessoas jogando mensalmente, principalmente no formato Commander”, explica Jason Connell. “Algumas pessoas que vêm ao escritório regularmente têm decks em suas mesas, caso estejam com vontade.”
Quanto a atingir este objetivo, a conversa começou há algum tempo e foi a Wizards que quis trabalhar numa colaboração com a PlayStation.
“Ben Jafari (um executivo da WOTC) trabalhou duro não apenas para fazer isso acontecer entre muitos estúdios diferentes ao mesmo tempo, mas também no mesmo cronograma”, revela Covey.
“Sabíamos que queríamos trabalhar com esses produtos icônicos do PlayStation, por isso foi difícil reduzi-los a apenas alguns.”
Essa discussão inicial foi então filtrada para a equipe Sucker Punch, disse Connell, e ficou claro que os dois títulos Ghost seriam uma combinação ideal.
“Ficou bastante claro tanto para o Sucker Punch quanto para o PlayStation que Ghost poderia ser uma ótima opção como uma das franquias em destaque, então, quando eles nos contataram, tudo se encaixou naturalmente. Estávamos definitivamente entusiasmados com a ideia.”
O problema? Ghost of Yotei ainda não havia sido lançado ao público.
Acertar um soco
“Nossas conversas com a Wizards of the Coast começaram antes do anúncio de Yotei, o que admitimos que provavelmente foi frustrante para a Wizards porque tínhamos que ser muito enigmáticos”, lembra ele.
“Continuávamos dizendo que tínhamos uma ótima ideia para um mapa secreto, mas depois dissemos que não podíamos entrar nisso ainda, e felizmente eles foram tão bons parceiros que reorganizaram o cronograma para que pudéssemos entregar as informações e a arte para Atsu depois que anunciamos o jogo no ano passado, embora o restante dos mapas já estivesse definido naquele momento.”
“Sabíamos que a queda aconteceria perto do lançamento do Yotei, então pareceu perfeito tentar incluí-los e estamos gratos por ter funcionado.
Quanto aos designs das cartas, a parte Sucker Punch do lançamento de Secret Lair apresenta Jin Sakai e Atsu, os dois protagonistas de ambos os jogos.
“No lado artístico, a Sucker Punch foi muito confiante e também nos ajudou a permanecer fiéis ao seu universo cuidadosamente construído, cheio de histórias não contadas”, disse Covey.
“Queremos estar autenticamente enraizados no universo Ghost e ao mesmo tempo dar um toque único a ele, focando em como os personagens e cenários se relacionam com o ecossistema e a jogabilidade de Magic.”
“Tivemos ótimas conversas iniciais com a equipe da Wizards, incluindo um pontapé inicial onde apenas explicamos os pontos-chave de Ghost of Tsushima e enviamos alguns materiais do jogo”, acrescenta Connell.
“Explicamos o que achamos importante e até discutimos alguns nomes de artistas específicos e nosso estilo geral. Foi realmente interessante ter uma ideia do processo deles, conhecendo artistas, escritores e diretores que supervisionaram todas as diferentes partes envolvidas na criação de um cartão.”
“Depois que estabelecemos as bases, foi um processo super colaborativo. Embora a redação e a seleção do artista tenham ocorrido por parte da Wizards, tivemos muitas contribuições e oportunidades para dar feedback e passamos por várias rodadas para garantir que todos estivessem satisfeitos com a aparência geral e a mecânica dos cartões.”
Wizards e Sucker Punch, entre outros, ajudaram a trazer Jin Sakai para Magic: The Gathering ao abraçar a dualidade de seus estilos de luta em Ghost of Tsushima, onde ele está dividido entre o combate de samurai e o caminho mais furtivo do Ghost.
“Jin Sakai é sobre um guerreiro dividido entre duas identidades – o samurai honrado e o espírito sombrio”, explica Connell.
“Wizards of the Coast fez um ótimo trabalho com a habilidade Standoff que representa sua esgrima e capturou isso na carta, enquanto Ghost destaca sua furtividade e habilidade de causar medo em seus oponentes. O resto das cartas Secret Lair que a Wizards of The Coast reuniu para este lançamento ajudaram a mostrar sua jornada para apoiar este tema: Ferramentas de conflito, sacrifício e mudança de controle que refletem a luta de Jin entre tradição e sobrevivência.”
“Desde o início, eu queria capturar duas maneiras de abordar os encontros em Ghost of Tsushima”, explica a designer sênior de jogos da WOTC, Annie Sardelis.
“Eu combinei elementos de como o Magic expressou classicamente as habilidades de um lobo solitário, dando esse bônus a apenas um único atacante. Como golpe duplo e “não pode ser bloqueado” são frases que vimos repetidamente em cards de Magic, adicionei as palavras para ajudar meus colegas a se familiarizarem com o que eu queria. Palavras de sabor, assim como o texto de sabor, podem ajudar a dar uma definição criativa ao texto das regras, e acabamos mantendo-as.”
Um panteão do PlayStation
Além de Ghost of Tsushima e Yotei, há conjuntos focados nas histórias gregas e nórdicas de God of War, bem como Horizon Forbidden West e dois conjuntos para The Last of Us.
Apesar da mistura de deuses e dinossauros robôs, foi a sombria história pós-apocalíptica da Naughty Dog que apresentou a Sardelis o maior desafio.
“O desafio mais difícil para o qual me inscrevi foram os quatro parceiros Survivors da série The Last of Us”, explica ela.
“Achei importante representar todos os personagens jogáveis na história, mas também queria que seus jogos Commander apresentassem os infectados. Foi difícil descobrir como gerar os tokens Fungus Zombie para personagens que os lutam canonicamente!”
“Qualquer jogador pode criar tokens infectados usando riffs de Ellie, Brick Master e Abby, Merciless Soldier em mapas como Hunted Dragon para criar um número crescente de tokens. Depois que isso foi descoberto, as peças restantes foram projetadas para complementar uma estratégia de token/sacrifício – esperançosamente de uma forma que incentive a mistura e combinação das duas gotas!”
Commander é o formato mais popular de Magic e eu queria saber qual das novas cartas do PlayStation seria a escolha ideal para controlar um baralho de 100 cartas.
“Se você se sentar à minha frente, pode presumir que tenho um deck de Aloy, Salvador de Meridian ou Jin Sakai, Ghost of Tsushima em algum lugar”, diz Steve Sunu, designer de produto sênior da WOTC.
“Annie Sardelis realmente acertou em cheio com todos esses designs. Aloy e Jin, em particular, sentem que os designs foram criados apenas para um jogador como eu. Annie é uma designer incrível e tivemos muita sorte de tê-la emprestando seu talento para esses novos designs de Magic.”
Magic: The Gathering’s Secret Lair x PlayStation Drop começa em 27 de outubro às 9h PT Site oficial do Secret Lair.
Lloyd Coombes é um freelancer experiente em tecnologia, jogos e fitness apresentado na Polygon, Eurogamer, Macworld, TechRadar e muitos mais. Ele é um grande fã de Magic: The Gathering e outros jogos de cartas colecionáveis, para desespero de sua esposa.
Este artigo também inclui contribuições de Robert Anderson, editor sênior de comércio da IGN.