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Animal Crossing começou como um rastreador de masmorras

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Apesar do complexo percurso entre o conceito e o produto final, e apesar de todas as muitas coisas que mudam entre um protótipo e o que acaba nas mãos dos jogadores, permanece sempre algo do sentimento inicial que inspirou o videojogo. Se você sabe o que está ouvindo, é fácil ouvir o eco dessa ideia original. Pokémon nasceu do seu fascínio pelas criaturas, e Zelda nasceu do anseio pela liberdade da infância. Enquanto isso, Animal Crossing nasceu da solidão.

Katsuya Iguchi deixou sua província natal de Chiba, a leste de Tóquio, para ingressar na Nintendo em 1986. Ele achou difícil se adaptar à vida em Kyoto. “Quando me mudei… deixei minha família e amigos para trás”, disse ele. borda “Ao fazer isso, percebi que estar perto deles – poder passar tempo com eles, conversar com eles, brincar com eles – era maravilhoso e importante. Durante muito tempo me perguntei se havia uma maneira de recriar esse sentimento, e esse foi o ímpeto por trás do original Travessia de animais“.

Eguchi teve uma longa carreira na Nintendo, onde foi designer de níveis Super Mário Bros 3 e A história de YoshiE gerente em Estrela Raposa e Corrida de ondas 64– antes de ter a oportunidade de explorar a sua ideia de “jogo da comunicação” no final da década de 1990. A Nintendo estava trabalhando para adicionar uma unidade de disquete para o N64, chamada 64DD. Seus discos tinham 64 MB de armazenamento regravável, permitindo aos jogadores salvar o que criaram. Ele tinha a capacidade de ficar online e compartilhar essas coisas. E o mais importante para o jogo seria Travessia de animaisTinha um relógio em tempo real de vinte e quatro horas. Isso significa que o jogo pode continuar a funcionar de acordo com sua própria programação, esteja você jogando ou não. Algo novo pode acontecer sempre que o player aparecer.

Esta não foi a primeira vez que a Nintendo lançou um add-on de gravação de discos para um de seus consoles: o Famicom Disk System vendeu 4,4 milhões de unidades no Japão entre 1986 e 1990, e ainda é lembrado com muito carinho. Você pode levar um disco Famicom para uma loja de jogos e reescrevê-lo mediante o pagamento de uma taxa em um quiosque de aparência encantadoramente futurista, de onde você também pode enviar por fax as pontuações mais altas dos discos diretamente para a Nintendo para torneios. Você ainda pode comprar suportes amarelos brilhantes com o tema Disc System para seus MetroCards ou cartões bancários nas lojas de departamentos Nintendo, apresentando o charmoso mascote Diskun (Mr. Disk).

A Nintendo fez muito barulho em relação ao 64DD quando ele foi anunciado em 1996, mostrando uma demo do jogo Zelda que se tornaria Ocarina do Tempo. Mas foi, no final das contas, uma das falhas de hardware da Nintendo. Foi lançado no Japão apenas em dezembro de 1999 e foi descontinuado em fevereiro de 2001, após vender cerca de 15 mil unidades. Quase todo o software que estava em desenvolvimento acabou sendo convertido e lançado de alguma forma no N64 ou GameCube. Foi o que aconteceu com o “jogo de comunicação” de Iguchi: apareceu em 2001 no N64 com o nome Dobutsu no moriou Animais da florestao último jogo já lançado para este console. Ao contrário do hardware para o qual foi inicialmente desenvolvido, não se tornou uma nota de rodapé na história da Nintendo. Em vez disso, tornou-se um de seus lentos sucessos.

Captura de tela do videogame Animal Crossing: New Horizons.

Animal Crossing: Novos Horizontes.
Imagem: Nintendo

Animais da floresta É um jogo estranho. Um pouco estranho, até. Você chega como um estranho de olhos vagos em um lugar estranho, o único humano em um grupo de animais tagarelas, e é imediatamente obrigado a comprar uma casa de Tom Nook, um proprietário capitalista tanuki, que você deve pagar aos poucos. O cartucho de cada jogador abrigava uma cidade única, criada individualmente, com espaço para quatro pessoas construírem uma casa, decorá-la, conversar com animais, enviar e receber mensagens e procurar conchas, insetos e peixes em rios, árvores e praias. Foi isso. Você não pode terminar Animais da floresta; Você não pode jogar bem ou mal. Você é meio que… . . Lá dentro, você pode fazer login todos os dias para ver o que está acontecendo em sua vida virtual, quem está entrando e saindo da cidade e quais eventos especiais estão por vir no calendário. E continua a existir, quer você esteja lá ou não. Se você passar muito tempo fora, ervas daninhas crescerão ao redor da aldeia. Seus vizinhos ficarão chocados ao vê-lo quando você voltar.

É incrível como está à frente de seu tempo Animais da floresta Acontece que sim. Demorou anos para que a tecnologia alcançasse suas ideias. Esta versão inicial do jogo foi posteriormente portada para o GameCube como Travessia de animaisvendeu pouco mais de dois milhões de unidades, mas cada vez que uma nova versão do jogo era lançada, chegava a um mundo mais adequado a ela. Por muito tempo, Animal Crossing foi uma das séries de jogos menos conhecidas da Nintendo, uma daquelas versões profundas que você teria orgulho de ter importado. Mas na hora O mundo selvagem A ideia de jogos sociais online apareceu no Nintendo DS em 2005 e se tornou popular. Esse jogo vendeu quase doze milhões. Até 2012, quando Novo artigo O conceito de se expressar no jogo e compartilhar suas criações com outras pessoas ganhou vida no 3DS e também se tornou completamente normalizado graças às redes sociais. O resultado: treze milhões de vendas. E então, em março de 2020, Novos horizontes Foi lançado no mesmo mês em que grande parte do mundo entrou em confinamento durante a pandemia de COVID-19. Oferecia comunidade, criatividade, relaxamento e conexão com um mundo que de repente estava faminto por todas essas coisas. Vendeu mais de quarenta e cinco milhões de cópias e se tornou o fenômeno cultural popular dominante daquela época apocalíptica. Em 1986, Iguchi concebeu um jogo que pudesse aliviar seus sentimentos de solidão. Em 2020, Novos horizontes Salve o mundo inteiro da solidão. Existem poucas ilustrações perfeitas do poder dos videogames.

No final da década de 1990, Katsuya Iguchi havia se estabelecido em Kyoto. Ele tinha amigos, colegas, esposa e filhos. Mas agora ele enfrentava um novo problema: muitas vezes estava tão ocupado no trabalho que não tinha tempo para jogar videogame com a família. Sua esposa brincava, seus filhos brincavam, mas não havia como eles brincarem juntos se os filhos já estivessem dormindo quando ele chegasse do escritório.

“Fiquei triste por não poder jogar com meus filhos, mesmo sabendo que eles seriam divertidos”, explicou Iguchi em um seminário da Nintendo em 2008. “Desde o início, minha ideia era que, se fosse assim que as coisas iriam acontecer, talvez pudéssemos fazer algo que permitiria que alguém em uma situação semelhante à minha chegasse tarde em casa e brincasse.

“Fiquei triste porque não conseguia brincar com meus filhos, mesmo sabendo que seria divertido.”

Trabalhando com o tema “brincar com os outros”, Iguchi colaborou com Hisashi Nogami e Takashi Tezuka, e obteve autorização para começar a compilar o jogo por volta de 1998. O protótipo que desenvolveram não se parecia em nada Travessia de animais. Era um jogo de aventura multiplayer de masmorras.

“O início deste projeto era ter um mundo semelhante a um RPG nesta enorme arena, e muitas pessoas entrariam, e seu jogo impactaria outros jogadores… Por exemplo, digamos que as crianças estavam se aventurando em uma masmorra durante o dia e conseguiram passar por ela, mas então chegaram a um ponto em que não conseguiam passar por isso. Quando papai chegasse em casa à noite, ele poderia usar as informações que as crianças deixaram como uma dica, limpar a masmorra e seguir em frente. Eu me perguntei o que era esse tipo de seria como seria uma brincadeira do tipo revezamento.

O único contato com ele Travessia de animais Neste protótipo – além da ideia de brincarem juntos – os jogadores poderiam trazer seus animais de estimação em suas aventuras. “Existem muitos RPGs onde você se torna o herói, mas no jogo que eu estava imaginando, o jogador estava indefeso”, explicou Iguchi. “Então pensei, bem, o que o jogador não pode fazer sozinho, ele pode pegar emprestado o poder dos animais para superá-los. Esta é a primeira vez que a ideia de animais foi trazida à tona neste projeto… Não havia sequer um indício de poder conversar com animais naquela época. Você só poderia chegar até aqui usando seus poderes animais; Em algum momento, você precisará da ajuda de outro jogador, daí o aspecto social do jogo.

Foi a sorte cada vez menor do 64DD que forçou a equipe a mudar de rumo. “Durante a nossa fase de planejamento original, o campo era incrivelmente grande… Haverá quatro ilhas diferentes – uma para cada uma das quatro estações, e cada ilha terá pequenas masmorras nas quais você pode se aventurar”, explicou Nogami. “Claro, algo é grande demais para caber (em um cartucho do Nintendo 64), então pensamos bem – vamos fazer disso uma (ilha).”

“Mas então nos perguntamos: o que os jogadores podem desfrutar em uma vila tão pequena?” Iguchi interveio.

“Achamos que você não poderia realmente ter uma aventura agora, não é?” Nogami respondeu. “Então dissemos tudo bem. Vamos tirar a aventura do caminho.”

Adaptado de: Super Nintendo por Keiza McDonald
Copyright © 2026 de Keza McDonald. Publicado mediante acordo com Alfred A. Knopf, uma empresa do Knopf Doubleday Group, uma divisão da Penguin Random House LLC

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