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‘Uma história de sucesso em jogos’: como a Warhammer se tornou uma das maiores empresas da Grã-Bretanha | jogos de tabuleiro

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Você não precisa passar os finais de semana organizando uma partida entre orcs e elfos sedentos de sangue para ouvir sobre o jogo Warhammer.

O jogo de fantasia é tão popular que sua controladora, a Games Workshop, vale impressionantes £ 6 bilhões e é quase onipresente nas principais ruas da Grã-Bretanha.

O fato de um jogo de interesse de nicho inventado por geeks confessos ter se tornado um enorme negócio global é uma história quase tão incrível quanto a que está acontecendo nas mesas de cozinha de seus clientes.

A Games Workshop começou como uma empresa de jogos de tabuleiro por correspondência gerida por três amigos a partir das suas casas, mas tornou-se agora uma queridinha do FTSE 100, com receitas a aumentar 10,9% nos últimos seis meses graças à crescente procura mundial pelos seus icónicos modelos de plástico.

Ian Livingstone é o cofundador da Games Workshop. Foto: Oliver McNeil

Numa altura em que a rua está em dificuldades e os jogos online estão em expansão, qual é o segredo do apelo duradouro da empresa de jogos de mesa?

“A Games Workshop foi fundada por jogadores, para jogadores”, disse Sir Ian Livingstone, que fundou a empresa com Steve Jackson e John Peake em 1975 e vendeu suas ações em 1991.

“Hoje, jogos de todos os tipos, tanto analógicos como digitais, tornaram-se mainstream no que se tornou uma indústria de entretenimento multibilionária por ano. Houve uma mudança cultural e ser um jogador é agora uma grande coisa, especialmente porque muitas celebridades admitem orgulhosamente que são jogadores.”

Como exemplo, ele citou o astro do Superman, Henry Cavill, que foi eleito o homem mais sexy do mundo e está programado para estrelar em breve o filme e a série de TV Warhammer, produzido pela Amazon. Outros fãs famosos incluem Ed Sheeran e o ator de Velozes e Furiosos Vin Diesel.

Os colecionadores de Warhammer produzem um grande número de modelos de jogos de plástico em miniatura, que podem custar mais de £ 100 cada. Cada modelo consiste em centenas de peças coladas e pintadas. Eles são usados ​​para encenar escaramuças estratégicas no campo de batalha de mesa em casa ou em eventos, mas alguns fãs optam por exibir versões criativas dos modelos.

A Games Workshop vale impressionantes £ 6 bilhões e é quase onipresente nas principais ruas da Grã-Bretanha. Foto: May James/Reuters

Livingstone disse que Warhammer não é apenas um jogo, é um hobby, que envolve pintar figuras detalhadas, ler e aprender as regras, jogabilidade envolvente, narrativa e comunidade.

Ele acrescentou que a Games Workshop é mais uma experiência do que uma loja, com funcionários especializados dando conselhos aos clientes e distribuindo modelos gratuitos para os visitantes pintarem, e os jogadores formando amizades com outros jogadores durante as noites de jogos.

Os benefícios da empresa são igualmente multifacetados; uma base de clientes muito fiel; alta qualidade do produto; Um modelo de negócios verticalmente integrado onde a Games Workshop detém toda a cadeia de fornecimento; e a propriedade intelectual, que tem sido ferozmente defendida há décadas. A empresa também prometeu investir em artistas, não em inteligência artificial

“É uma história de sucesso em jogos; comercialmente, ser capaz de agradar acionistas e fãs ao mesmo tempo é algo muito impressionante. Eles encontraram uma maneira de monetizar a cultura geek”, disse Douglas Brown, professor de jogos na Universidade de Falmouth que leciona com o cofundador Steve Jackson.

A Games Workshop é a 77ª maior empresa do Reino Unido em capitalização de mercado e é mais valiosa do que muitas empresas britânicas, como Burberry, Whitbread e Barratt Homes. Brown acrescentou que o facto de muitas pessoas não terem conhecimento desta conquista reflecte uma subestimação mais ampla do impacto económico da indústria do jogo no Reino Unido, que é maior do que as indústrias da pesca e do aço.

Cada modelo consiste em centenas de peças que os colecionadores colam e pintam. Foto: Ton Koene/Alamy

O historiador de Warhammer, Jordan Sorcery, que entrevistou mais de 100 pessoas que trabalharam na empresa, disse que a Games Workshop tomou “decisões de negócios inteligentes” ao longo dos anos, como a criação de Warhammer em 1983 como um jogo de guerra que exigia que as pessoas comprassem exércitos inteiros, não apenas um punhado de orcs.

Ele disse que isso, combinado com sua ênfase na criatividade e na construção de mundos, significa que muitas pessoas verão a Games Workshop como “à beira de se tornar popular” (se ainda não estiver lá).

Embora Warhammer continue dominado pelos homens, o acadêmico Mike Ryder, da Lancaster University, um dos fundadores da primeira conferência acadêmica de Warhammer do mundo, disse ter visto “um número crescente de fãs femininas” nos últimos anos.

Ryder disse que seu apelo aumentou graças a filmes e séries de TV populares como Marvel Cinematic Universe, Lord of the Rings e Game of Thrones, que eliminaram o estigma de ser um “geek” ou “nerd”. Da mesma forma, as atualizações da linha de produtos tornaram “muito mais fácil entrar no hobby com jogos de combate em menor escala para pessoas que não querem montar um exército completo”.

A Amazon planeja abrir um World of Warhammer nos EUA com o projeto, disse ele, prevendo que tem “o potencial de abrir o Games Workshop e o Warhammer para um novo exército de fãs”.

Os cofundadores Ian Livingstone, John Peake e Steve Jackson venderam suas ações em 1991. Foto: Cortesia de Ian Livingstone

O chefe de pesquisa da Peel Hunt, Charles Hall, disse que o sucesso recente da Games Workshop se deveu em parte a essa expansão global. Ele acrescentou que, paradoxalmente, os hobbies são algo que as pessoas consideram uma “despesa essencial” e, apesar das margens elevadas, os modelos representam luxos acessíveis para muitas pessoas.

Muitos jogadores de Warhammer têm uma relação emocional profunda com o jogo. Euan Bennington, tesoureiro da crescente comunidade Warhammer da Universidade de Derby, disse que valorizava acima de tudo o “senso de pertencimento” e sentia que isso era compartilhado por outros membros, que ele via se tornando “mais barulhentos, mais entusiasmados, mais confiantes e mais felizes”. Muitos, observou ele, são neurologicamente diferentes e apreciam um espaço mais calmo e sem álcool para socializar.

“Eu odeio conversar, longas discussões sobre algo que me apaixona são muito mais úteis. Alivia a ansiedade quando se trata de socializar porque você sempre tem algo em que se apoiar”, disse ela.

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