ÓEm 9 de dezembro de 1993, o senador democrata Joe Lieberman sentou-se diante de um audiência no Congresso sobre violência em videogames e disse aos participantes que a indústria de videogames havia ultrapassado os limites. O foco de sua raiva era Mortal Kombat, o sangrento jogo de luta da Midway, que foi lançado recentemente no Sega Genesis e no Super Nintendo Entertainment System após uma temporada de sucesso nos fliperamas. “Sangue está espirrando das cabeças dos competidores”, disse ele à sala. “O narrador do jogo instrui o jogador a acabar com seu oponente. Esse jogador pode escolher um método de matar que vai desde arrancar um coração ou arrancar a cabeça do oponente, com a medula espinhal presa.”
O objetivo de Lieberman com a audiência no Congresso era forçar a indústria de jogos dos EUA a criar um sistema formal de classificação, evitando que menores de idade comprassem títulos violentos. Ele teve sucesso – o Entertainment Software Rating Board foi formado como resultado da audiência – mas também aumentou o pânico moral que começou silenciosamente com o lançamento do jogo de arcade Mortal Kombat em 1992. Isso ganhou mais urgência após o lançamento do console doméstico de alto perfil em 13 de setembro de 1993 – um lançamento global chamado Mortal Monday, Midway na mesma época. As redes de notícias americanas foram enviar repórteres para salas de jogosinterrogaram adolescentes enquanto eles desmembravam com entusiasmo os lutadores uns dos outros. Os jornais entrevistaram psicólogos infantis preocupados. A BBC respondeu com o jogo em seu programa de notícias noturno The Late Show, convidando o autor Will Self para tocar ao vivo no estúdio.
É interessante agora olhar para essas audiências e depois para o jogo que elas descreveram. Lançado esta semana, Mortal Kombat: Legacy Kollection é uma antologia dos quatro primeiros títulos da série, em formato arcade e vários consoles domésticos, bem como uma série de spin-offs para Game Boy Advance e PlayStation. Os títulos originais são relíquias quase pitorescas da cultura adolescente dos anos 1990. As imagens digitalizadas, criadas filmando atores realizando movimentos de artes marciais e depois convertendo-as em animações de sprites 2D, são encantadoramente espasmódicas e de baixa resolução, as mortes controversas mais divertidas do que aterrorizantes. Brilhantemente, Kollection vem com um Fatality Trainer que permite que você acesse e pratique facilmente a coragem que vomita movimentos mortais de cada título. Se este modo estivesse disponível na época, provavelmente seria o único que eu teria jogado.
O jogo está sendo jogado novamente agora e aparentemente é o produto de caras de vinte e poucos anos criados com filmes de terror dos anos 80. A Midway montou originalmente uma equipe de quatro homens, incluindo os programadores Ed Boon e John Tobias, para produzir um jogo de ação e combate estrelado por Jean-Claude Van Damme. Mas quando o acordo foi fechado, Boon e Tobias imaginaram um concorrente do enorme sucesso da Capcom, Street Fighter II, inspirado na onda de filmes populares de artes marciais hiper-violentos, como Bloodsport e Best of the Best. O discurso de Boon foi “a versão MTV de Street Fighter”, e as mortes apareceram ao longo do processo de desenvolvimento, a equipe tirando ideias de seus filmes favoritos: RoboCop, Terminator e Enter the Dragon. Imediatamente a empresa soube que sangue e vísceras significariam notoriedade e ninguém ficou confuso. Conversando com o Polígono 2022disse Boon: “Se houvesse alguma coisa, diríamos: ‘Isso está indo longe demais?’ nosso CEO disse: “Não, vá ainda mais longe.” Além disso, tivemos (designer de jogos da Midway) Eugene Jarvis como nosso mentor (…) ele tinha acabado de fazer Narc, que era um jogo bastante violento por si só. Então, no mínimo, fomos encorajados a ir também avançar.”
Na verdade, o pânico moral em torno de Mortal Kombat foi, no início dos anos 1990, o que a desagradável controvérsia do vídeo foi no início dos anos 1980. Era sobre o medo de que novas tecnologias de entretenimento entrassem sem controle na casa da família e envenenassem as mentes das crianças. Também garantiu o sucesso da série. Mortal Kombat se tornou o jogo mais vendido da temporada de Natal e além, movimentando seis milhões de cópias em várias máquinas. O que Kollection mostra é o quão adaptáveis os jogos têm sido, levando o conceito original de arcade para plataformas portáteis e depois para o reino dos consoles de 32 bits, onde os spin-offs Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero e Mortal Kombat: Special Forces se expandiram para o gênero de ação e aventura.
Para a própria indústria, o pânico do Mortal Kombat simplesmente se tornou uma nova frente para travar a guerra dos consoles. Cortejando a polêmica, a Sega deu aos proprietários do Mega Drive acesso à versão arcade completa inserindo um código “secreto”. Em contraste, a Nintendo tentou reforçar sua imagem familiar removendo as mortes e transformando o sangue do jogo em “suor” cinza. Não é novidade que foi a versão da Sega que vendeu melhor.
Houve muitos pânicos na mídia desde este. Doom permaneceu um festival de tablóide ao longo da década de 1990 e se tornou inextricavelmente ligado com o tiroteio na escola de Columbine devido ao interesse de Eric Harris e Dylan Klebold no jogo. Grand Theft Auto e Call of Duty eram alvos comuns na década de 2010 e, mais recentemente, Fortnite foi acusado de liderar uma geração de crianças em idade escolar. em vício. Mas a visão de Joe Lieberman na sala do Senado com painéis de madeira descrevendo imagens horríveis de Mortal Kombat – bem como Night Trap e Lethal Enforcers – mantém seu fascínio único.
Este foi um ponto de viragem para a indústria dos jogos – foi uma época em que o foco mudou das crianças para os adolescentes, dos jogos de quebra-cabeças e plataformas abstratos para os jogos de tiro graficamente ricos, jogos de luta sangrentos e aventuras de ação orientadas para adultos. A Midway decidiu descobrir exatamente o que poderia fazer. A resposta moldou toda a indústria.



