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Relaxem, adultos: VR está bem

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Esse Estrada baixa por Janko Roettgersboletim informativo sobre a intersecção em constante evolução entre tecnologia e entretenimento, distribuído apenas para Borda clientes uma vez por semana.

Quando surgiu a notícia na semana passada de que a Meta poderia cortar o orçamento de sua unidade Meta Reality Labs até 30 por centoseguido por um relatório de que a empresa atrasando o lançamento em relação aos futuros fones de ouvido, os especialistas foram rápidos em declarar que o metaverso e, portanto, a RV, estavam mortos.

“Meta corta orçamento à medida que o sonho de VR se torna realidade” declarado IBT e Bob O’Donnell da Technalysis Research discutir que “VR não é uma opção viável”.

A discussão é turva pelo fato de que Meta e seus críticos costumam usar os termos metaverso e VR de forma intercambiável. Reality Labs é amplamente descrito como a unidade de metaverso da empresa, embora agora produza wearables de AR e IA, hardware de VR e a plataforma de metaverso Horizon Worlds da empresa. Desde a mudança de marca para Meta, a empresa também descreveu várias apostas em tecnologia imersiva como relacionadas ao metaverso, com o CTO da Meta, Andrew Bosworth insistiu esta semana que o metaverso eventualmente desempenhará um papel em tudo, desde VR, IA, wearables até robótica.

Os esforços reais do Metaverse têm se concentrado em sua plataforma social de VR, Horizon Worlds, que há muito luta para ganhar força. Os membros da indústria com quem conversei não ficaram surpresos com o fato de a empresa poder reduzir alguns de seus investimentos no Horizon Worlds. Mas a gravidade dos cortes foi relatada, juntamente com sugestões de que a empresa poderia fazer exatamente isso parar de fornecer subsídios O hardware VR, no entanto, preocupa até mesmo os internos, e alguns estão se perguntando o que tudo isso significa para o futuro do meio.

Somando-se a essas preocupações estão os problemas reais que o mercado de jogos VR enfrenta. Meta fechou o estúdio VR Ready at Dawn no ano passado. Toast Interactive, o estúdio por trás do jogo VR pioneiro Experiência do Conselho Richie, demitiu a maior parte de seu pessoal em fevereiro. Criador de jogos VR Phaser Lock Interactive desligar um um mês depois. Com sede no Canadá Arquiteto E Estúdios Sony em Londresque vinha fazendo jogos para PlayStation VR, também fechou.

Tenho boas notícias: a VR está viva e bem. Isso é muito diferente do que imaginávamos.

O melhor antídoto para um cenário apocalíptico de VR é observar as vendas reais de dispositivos: dados disponíveis publicamente mostram que a Meta vendeu pelo menos 120.000 headsets Quest VR por meio da Amazon.com somente em novembro, outra vez vende mais que todos os principais consoles de videogame do site. Parte disso pode ser atribuído à promoção da Black Friday que aumentou o preço do Quest 3 para US$ 250. No entanto, apesar de ser vendido pelo preço total de US$ 300, o aparelho atualmente é o 8º produto de videogame mais vendido na Amazon.com, apenas duas posições atrás do Nintendo Switch 2 e à frente dos consoles da Sony e da Microsoft.

Alguns jogos VR também funcionam muito bem. Jogo casual grátis para jogar Signo Gorila ultrapassou um milhão de usuários ativos diários e três milhões de usuários ativos mensais, em junho de 2024. Naquela época, o jogo atraiu mais de 10 milhões de jogadores e sua receita ultrapassou US$ 100 milhões.

“Nunca antes houve um público tão grande de usuários de VR, liderado por jogadores que jogam jogos tão gratuitos Signo Gorila, Sim, Companhia Animal, Desgraçado, E E”, disse-me Tipatat Chennavasin, do Venture Reality Fund.

Acontece que esses usuários não se parecem com os imaginados por fabricantes de dispositivos como Meta, Google e Apple. Os usuários de VR de hoje não são os jovens profissionais que há muito dominam a publicidade no setor, nem são os primeiros a adotar ricos, dispostos a pagar US$ 3.500 ou mais por um headset de última geração. “(Eles) são principalmente da Geração Alfa”, disse Chennavasin. Como em: 15 anos ou menos.

O diretor do meta jogo, Chris Pruett, confirmou que em sua palestra no GDC este ano, chamando os adolescentes de “o grupo de clientes mais ativo em nossa plataforma”. Pruett também admitiu tacitamente que a empresa ficou surpresa com a quantidade de adolescentes que vieram com o Quest 3. Quando a Meta apresentar o dispositivo no final de 2024, ela espera que os padrões de vendas sejam semelhantes aos dos fones de ouvido VR anteriores, com um aumento nas ativações de dispositivos no dia do lançamento, Black Friday e outros eventos de compras.

Isso não aconteceu. “Estávamos vendendo muitos dispositivos, (mas) eles não ligavam”, disse Pruett. “(Quando) o Natal chegou, vimos um grande aumento nas ativações. Cerca de 6 vezes o que vimos na Black Friday.” Uma mudança marcante, segundo Pruett: “Isso é uma indicação de que o público está começando a mudar”. Observando mais de perto os dados e aplicativos baixados por esses novos usuários, a empresa percebeu que muitos desses dispositivos foram dados de presente a adolescentes (ou, sejamos honestos: crianças) que não tinham dinheiro suficiente para comprar seus próprios fones de ouvido.

É claro que adolescentes e crianças não são o público-alvo dos fabricantes de dispositivos, especialmente à medida que a indústria entra no mercado de última geração com dispositivos XR de última geração. Não há melhores provas que demonstrem o descompasso entre as expectativas da indústria tecnológica e a realidade no terreno Espacialuma startup conhecida por suas ferramentas de colaboração VR – o tipo de dispositivo de ambiente metaverso para trabalho como o Apple Vision Pro, o fone de ouvido Samsung Galaxy XR e o Quest Pro de curta duração da Meta.

Exceto que a Spatial lutou durante anos para ganhar força. “Nós giramos quatro vezes para buscar a adequação do produto ao mercado” escrever ex-membro da equipe Jacob Loewenstein no início deste ano. “O fracasso dói, mas nós… continuamos avançando.”

Então, a empresa incubou uma unidade de jogos VR e a lançou Companhia Animal na Quest em 2024, visando os mesmos usuários que também estão migrando para ela Signo Gorila. Depois que todas as crianças desempacotaram a Quest 3 no Natal passado, Companhia AnimalSua base de usuários quadruplicou em três meses, atingindo um milhão de usuários mensais em março. Esta semana, a loja Quest incluí-lo como o segundo jogo mais popular entre os jogos mais vendidos em sua plataforma.

Isso não significa que sejam mais apenas crianças em VR. Os aplicativos de fitness para adultos continuam ganhando muita força, com Supernatural e FitXR classificados entre os 20 títulos mais vendidos na loja Quest. O interesse em jogos VR de última geração também continua, como demonstrado pela entusiástica recepção inicial ao novo headset Steam da Valve.

Mas o meio claramente tem o maior impulso entre os usuários mais jovens, cujo apetite por jogos meme e fones de ouvido baratos supera em muito o interesse em dispositivos XR de prestígio vendidos por US$ 1.800 ou mais.

A RV não está morta, é apenas dominada por crianças – e os fabricantes de dispositivos que ignoram essa mudança de público o fazem por sua própria conta e risco.

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