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Sem dor, sem diversão: como a Coreia do Sul se transformou em uma potência dos jogos | Coréia do Sul

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Son Si-woo se lembra do momento em que sua mãe desligou o computador. Ele estava no meio de uma entrevista para se tornar um ator profissional.

“Ele me disse que quando eu jogava no computador minha personalidade piorava e que eu era viciado em jogos”, lembra o jovem de 27 anos.

Então Son ganhou um torneio amador. O prêmio em dinheiro foi de 2 milhões de won (£ 1.000). Ele deu tudo para seus pais. “A partir daquele momento, eles acreditaram em mim”, diz ele.

Quase uma década depois, Son, conhecido profissionalmente como Lehends, é campeão múltiplo de League of Legends, um jogo de estratégia competitivo. Ele joga no Nongshim RedForce, um time profissional apoiado por uma das maiores empresas de alimentos da Coreia do Sul.

A trajetória de sua carreira reflete uma inversão mais ampla na visão da Coreia do Sul sobre os jogos.

Em outubro deste ano, o presidente Lee Jae Myung declarou isso “Os jogos não são substâncias viciantes”; Esta é uma ruptura acentuada em relação a 2013, quando foi introduzida legislação para classificar o jogo como um dos quatro grandes vícios sociais, juntamente com as drogas, o jogo e o álcool.

Essa mudança foi acompanhada por um rápido crescimento. Enquanto o mercado doméstico de jogos cresceu 47% entre 2019 e 2023, atingindo um valor de 22,96 trilhões de won (11,7 bilhões de libras), as exportações da indústria aumentaram 41%, para 22,96 trilhões de won (11,7 bilhões de libras) no mesmo período. 10,96 toneladas (£ 5,6 bilhões). O mercado foi responsável por quase dois terços das exportações de conteúdo coreano, ultrapassando em muito todos os outros setores culturais, incluindo o K-pop.

Uma parte desse ecossistema são os esportes eletrônicos: jogos competitivos organizados com foco em ligas e times profissionais. setor em 2023 valeu a pena Com cerca de 257 bilhões de won (£ 128 milhões), é uma pequena parcela da indústria em geral, mas desempenha um papel enorme como vitrine e mecanismo de marketing que molda a forma como os jogos são promovidos, patrocinados e consumidos.

A Coreia ocupa atualmente o quarto lugar mundial em participação no mercado de jogos, atrás dos EUA, China e Japão.

Do toque de recolher à pedra angular cultural

Por um país que já desafiou os jovens off-line à meia-noiteA mudança é dramática. Os jogos são agora vistos como um negócio legítimo e uma indústria estratégica.

As raízes da transformação remontam ao final da década de 1990, quando a Coreia do Sul emergiu da crise financeira asiática e investiu fortemente em infra-estruturas de banda larga. Os cibercafés, conhecidos como booms de PCs, estão se espalhando rapidamente como espaços sociais informais. Hoje, aproximadamente 7.800 pessoas atuam em todo o país.

No final dos anos 2000, partidas profissionais de StarCraft, outro jogo de estratégia, lotavam os estádios. Os canais de transmissão estabeleceram ligas oficiais e grandes empresas como Samsung, SK Telecom e KT começaram a patrocinar equipes.

Hoje, existem programas focados em esportes eletrônicos em uma dúzia de escolas e universidades, e muitas outras instituições oferecem cursos relacionados a jogos. As fases finais de um grande torneio aconteceram recentemente. transmitido na televisão terrestreOs fãs seguem os atores como ídolos pop.

Jogadores em um computador ou cibercafé no distrito de Guro, no oeste de Seul. Foto: Rafael Rashid

1% de chance de fazer isso

Na academia Nongshim Esports, no distrito de Guro, no oeste de Seul, as salas de treinamento são compactas e brancas. Adolescentes e jovens adultos debruçam-se quase silenciosamente sobre as telas enquanto os treinadores dão instruções silenciosamente entre as mesas. É aqui que os sonhos são construídos, mesmo que apenas para alguns poucos selecionados.

Fileiras de troféus e prêmios são exibidas ao longo de um corredor. Há também um dormitório para jogadores profissionais e uma cantina supervisionada por nutricionista.

Roh Hyun-jun, de 22 anos, está de licença do curso de engenharia mecânica. Ele diz que a faculdade era um plano alternativo. Por enquanto, ele está treinando na esperança de se tornar um jogador profissional de League of Legends.

“Quando você joga em equipe com cinco pessoas, você realmente sente a sensação de unidade”, diz Roh. “Não sou só eu quem vence, todos estão se movendo na mesma direção para alcançar a vitória”.

A academia, administrada pelo mesmo conglomerado que patrocina a equipe de Lehends, cobra cerca de 500 mil won (£ 253) por 20 horas de treinamento por mês.

Evans Oh, CEO da Nongshim Esports, que opera a academia, diz que com apenas 1-2% dos trainees se tornando jogadores profissionais ou conseguindo empregos relacionados ao esporte eletrônico, a taxa de conversão “não é tão baixa, mas não tão alta”. Já formou 42 profissionais desde sua inauguração em 2018.

O treinamento nessas academias pode assemelhar-se ao esporte de elite, com longos dias dedicados à jogabilidade, análise de vídeo e estratégia de equipe, bem como treinamento psicológico.

jogadores seniores pode vencer com uma combinação de salários, prêmios em dinheiro e patrocínios que chega a seis dígitos em dólares americanos.

Recentemente, em um ministério da educação questionário O ator profissional ficou em quinto lugar entre os empregos desejados pelos meninos da escola primária. Mas as carreiras são curtas e muitas vezes terminam antes dos 30; este é um cronograma ainda mais reduzido para os homens coreanos devido ao serviço militar obrigatório.

Lehends (esquerda) e Kingen (direita) são jogadores profissionais do Nongshim RedForce. Foto: Rafael Rashid

O companheiro de equipe de Lehends, Hwang Sung-hoon, conhecido como Kingen, descreve uma carreira que deixa pouco espaço para dúvidas. “Se você não for bom o suficiente, terá que desistir rapidamente. Esse é esse tipo de mercado.”

Aiden Lee, secretário geral da maior liga de e-sports do país, League of Legends Champions Korea (LCK), diz que a superioridade da Coreia do Sul é comprovada com os times da LCK Ganhou 10 dos 15 campeonatos mundiaisReflete a intensidade do ambiente competitivo em que os coreanos cresceram.

“Competição e concentração são o que fazem a diferença”, afirma. “Os jogadores profissionais coreanos podem treinar mais de 16 horas por dia. A quantidade de prática e a concentração são muito diferentes.”

O governo enquadra agora o seu papel como equilíbrio entre crescimento e conservação. Sete “centros de cura” apoiados pelo Estado operam em todo o país para jovens considerados excessivamente envolvidos no jogo, oferecendo aconselhamento em parceria com hospitais.

Contratos padrão limites nas horas oficiais de treino para jovens jogadores; isto é algo que as autoridades descrevem como um esforço para garantir uma concorrência saudável.

De volta à academia, o estagiário Roh está focado. “Quero deixar meu nome como o ator profissional mais famoso”, afirma. “Desde que escolhi esse caminho, quero dar o meu melhor.”

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