Quão popular! Matador de Demônios a alma e o primeiro Matador de Demônios: Trem Mugen não foi surpreendente que Demon Slayer: Castelo Infinito foi recebido com igualdade e entusiasmo. Como diretor de fotografia da série e do filme, Yûichi Terao trabalhou para misturar personagens 2D com ambientes 3D e ação 3D para criar as sequências dinâmicas pelas quais a série é conhecida.
As ações foram realizadas na quarta temporada. Demon Slayer: Castelo Infinito é o primeiro filme da trilogia que mostra o ataque final do Demon Slayer Corps ao Castelo Infinito, onde Muzan Kibutsuji e o resto dos demônios são superiores. Para Terao, o filme proporcionou a oportunidade de construir espaços 3D com física única e aplicá-los a personagens 2D.
‘Castelo Infinito do Demon Slayer Kimetsu No Yaiba’
Koyoharu Gotoge/Shueisha, Aniplex, ufotable
PRAZO: Para o filme anterior; Matador de Demônios: Trem MugenHouve grandes diferenças no seu filme?
YÛICHI TERAO: Uma das maiores diferenças é a trajetória profissional. Tivemos que fazer todo o Castelo Infinito porque há tantas cenas onde tudo menos os personagens são totalmente renderizados em 3D, o que nunca foi feito antes, e que podemos fazer perfeitamente com as mudanças de câmera. Para a cena, o Castelo do Infinito não tem subida ou descida, e a gravidade pode mudar durante a batalha.
Um desafio adicional é que os personagens do filme são todos desenhados à mão. Se você tem locais e personagens 3D, basta posicionar a câmera e tudo funcionará e veja como você deseja. Mas agora estamos lidando com locais e ambientes 3D, mas com personagens animados 2D desenhados à mão. Então, vamos garantir que a câmera e o personagem de animação estejam inseridos perfeitamente ou deslizem.
DATA LIMITE: Foi difícil encontrar o movimento correto da câmera dentro do castelo, já que as direções e a gravidade podem parecer vazias?
será: Falando no meu domínio, o lado digital, eu diria em 3D, construir a cena e começar a posicionar as câmeras em diferentes ângulos e através de tentativa e erro, encontrar a forma mais dinâmica de mostrar isso. Parte disso é porque quando você liga a câmera, há uma chance de que haja coisas fora do corpo que possam entrar nas fotos, por isso é sempre importante colocar a câmera, mas olhar de forma mais holística para ver como isso vai mudar e o que está entrando e saindo.

‘Kimetsu no Yaiba Mate o Demônio -No Filme: Castelo Infinito’
Koyoharu Gotoge/Sheisha, Aniplex, Ufotable
DATA LIMITE: Quais você diria que são as maiores diferenças em seu papel entre trabalhar no filme e na série?
será: Ao trabalhar em 3D, parte do processo de visualização ou da arte conceitual é realmente estendida para a versão teatral, e o que acontecia em nosso pipeline muitas vezes eram cenas onde, até terminarmos de compor e montar todas as partes, não saberíamos como seria a cena. Na versão televisiva, isso é até o fim, até eu ouvir a música e todas as outras coisas que se juntam para ouvir aquela história, não consigo decidir como o visual se junta. Então, resumindo, vou fazer o aplique e guardar até o último segundo.
Mas em poemas teatrais, porque a escala do projeto é muito maior, e há muito mais animadores trabalhando nisso antes de entrarmos na produção, temos muita arte conceitual. Portanto, há uma visão que deve ser vista na última tela enquanto todas elas funcionam. Por exemplo, a cor do filme é roteirizada, que é como as cores serão traduzidas no filme e como ele atrairá o público. À medida que penso em como serão os visuais ao longo do filme, mesmo no processo, terei novas ideias sobre como destacar determinados temas. O que é um pouco diferente da versão da série de TV, e outra diferença da versão teatral, é que o Infinity Castle precisa ser capaz de suportar a tela grande. Há tantos detalhes na tela e não queremos olhar para tantas áreas a ponto de sentirmos que a área não está totalmente desenvolvida.
PRAZO: Quais foram as cenas ou sequências mais desafiadoras para acertar?
seráEu diria que uma das cenas mais desafiadoras é Azaka versus Tanjiro. Nesta sequência de luta, um dos nossos principais animadores desenharia a ação de tal forma que, no espaço de uma animação, esses personagens se movessem ou saltassem de 50 a 100 metros. E nessas sequências de ação, onde o personagem salta centenas de metros no tempo, colide com o ambiente ou afeta o ambiente, mas o ambiente é renderizado em 3D. Portanto, estamos efetivamente usando a física da vida real para simular alguma destruição. Quando você olha isso de perspectiva, parece um caos absoluto no ambiente de trabalho, mas quando o público está olhando para a tela através da câmera, deve fazer sentido. Então aqui tomamos esta ação 2D que desafia toda a física como a conhecemos e temos que combinar todas as nossas simulações de física. Como o lixo e tudo que quebra na tela, você precisa colocar o que esses personagens estão fazendo, e isso foi muito divertido de projetar.



