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“Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern” de Hollywood acerta

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Quando comecei a jogar Dungeons & Dragons, ainda adolescente, meus amigos me deram um novo apelido fofo: gamer geek. Embora pudéssemos passar horas na frente da tela com o último título “Zelda”, o RPG de mesa centrado em dados era visto com suspeita, uma invenção da década de 1970 pertencente a um certo subconjunto do nerd.

Os tempos mudaram.

Hoje, “Dungeons & Dragons” goza de amplo reconhecimento, e sessões de jogos ao vivo de empresas como Critical Role e Dimension 20, a última das quais no verão passado teve um encontro no Hollywood Bowl, apenas aumentaram seu amplo apelo. Agora, uma produção teatral altamente improvisada chamada “Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern” foi encenada no Montalban Theatre em Hollywood.

O espetáculo, que estreia na Off-Broadway em 2024 após anos de desenvolvimento, é comemorativo, um triunfo de um jogo que já dura mais de meio século. Convida à participação, à medida que os atores realizam a ação inspirados no lançamento dos dados e permitem que o público influencie a direção do espetáculo fazendo escolhas através de um smartphone.

Alex Stomboli, à esquerda, e Anjali Bhimani em “Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern”, uma produção que convida a participação do público.

(Andrômeda Rodríguez)

“Twenty-Sided Tavern” me levou de volta aos dias e noites lotados em torno da mesa da sala de estar da minha família. Meu pai era executivo da TSR, Inc., a empresa que criou “Dungeons & Dragons” – havia dragões de vidro em nossa lareira, dragões de estanho em nossas estantes, dragões pintados em nossas paredes e até um dragão de metal pendurado em um colar que eu usava com frequência (o que provavelmente não ajudou em meus encontros). Quando eu era criança, no ensino médio, o jogo era um refúgio, uma ferramenta criativa por meio da qual eu podia imaginar personagens, mundos e cenários imaginativos.

Havia muita matemática também e uma boa quantidade de regras, sem mencionar os acréscimos às regras e as letras miúdas dessas regras, mas descobri desde o início uma chave para seu apelo pessoal, que provavelmente deixará muitos dos seguidores mais dedicados do jogo frustrados: a história vem primeiro, as regras depois. Na verdade, ignorei qualquer direção que impedisse uma história mais fantástica.

Fiquei emocionado porque o Twenty-Sided Tavern também fez isso. Quando meu show da semana passada começou não com espectadores e batalhas, mas sim com uma história sobre tentar cortejar e seduzir um dragão, não pude deixar de sorrir. Quanto aos melhores jogos de D&D, por mais sérios, tensos ou dramáticos que sejam, eles são sempre um pouco bobos, ou pelo menos para mim.

“Sei que ouvimos falar de toxicidade em jogos o tempo todo, mas quando comprei o primeiro conjunto de D&D que meu irmão me deu quando eu tinha oito anos, o que se abriu para mim não foi apenas um mundo de narrativa”, diz Anjali Bhimani, coprodutora e performer regular na produção. “Era um mundo onde um meio animal poderia matar um dragão vermelho, onde não importava de onde você vinha. Sempre havia um lugar para você na mesa.

Anjali Bhimani na produção de “Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern”. O ator vê o jogo como uma ferramenta para contar histórias.

(Andrômeda Rodríguez)

“Acho que o sentimento de pertencimento que os RPGs de mesa e Dungeons & Dragons podem proporcionar é muito poderoso e acho que é realmente uma forma de unir as pessoas de uma forma que muitas outras mídias não conseguem fazer”, acrescenta ela.

“Twenty-Sided Tavern” tem algumas limitações. Afinal, está sendo exibido em um teatro. Mas também deixa de lado as regras tradicionais do teatro. Espere, por exemplo, estar ao telefone durante a maior parte do programa. Orientaremos um pouco a produção, votando, por exemplo, para explorar as catacumbas do castelo ou a floresta misteriosa. Muitos vão comemorar quando os dados são bem lançados, e não era incomum na minha matinê o público gritar sugestões ou pedidos. Por exemplo, quando a história sobre ter um caso com um dragão ficou um pouco estranha, uma mulher lembrou aos funcionários que havia crianças. Foi atenuado, mas não antes de um dos atores fazer uma piada sobre o show ser educativo.

“Isso não precisa ser um drama abafado de quarta corda”, diz Michael Fell, o diretor criativo do programa. “Podemos criar um senso de comunidade. Por mais que haja texto – haja uma espécie de – nosso objetivo é envolver o público a cada duas páginas. Isso significa que eles são chamados por um nome, são convidados a subir no palco ou é apenas uma eleição em seu telefone onde você pode fazer uma escolha ou jogar um pequeno minijogo. Nenhuma interação no telefone dura mais do que nove segundos.”

Em “Twenty-Sided Tavern”, há três atores principais que jogam e representam o jogo, um mestre da masmorra e uma espécie de taverneiro que ajuda a marcar pontos e acompanhar a história. Há um cenário em um bar e uma missão que envolve uma ameaça à cidade, mas cada show é único. O elenco poderia trocar de papéis, o público poderia criar um monstro – meu grupo imaginou uma fatia gigante e destrutiva de torta de abóbora – e as configurações mudariam com base na votação do público, realizada via smartphone.

É um pouco como teatro e esportes.

“Esta é a jogabilidade do entretenimento ao vivo”, diz David Carpenter, fundador da Gamiotics, que co-desenvolveu o programa e opera a tecnologia de smartphone por trás dele. “Parte do que faço é o oposto do que acontece no entretenimento esportivo, mas em um cenário teatral ao vivo.” “Esse show me surpreende há anos, mas uma das primeiras surpresas foi que todo o público enlouqueceu quando alguém marcou 20 pontos. É como se alguém marcasse um gol. O público enlouqueceu porque não esperava.”

Anjali Bhimani, à esquerda, Will Champion e Jasmine Mallav parecem prontos para a batalha na produção de “Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern”.

(Andrômeda Rodríguez)

Tal como o jogo, Twenty-Sided Tavern postula que as histórias podem ser mais poderosas quando não são negativas, quando nós, como público, temos um papel a desempenhar e um convite para interagir.

Carpenter está curioso para saber até que ponto a escolha do público pode ser levada a cabo para mudar a narrativa. No futuro, ele fala em experimentar decisões mais morais ou éticas. Não há nenhum na Taverna Twenty-Sided, onde o público às vezes pode influenciar uma ação de maneira semelhante a jogar um dado. Clicaremos, por exemplo, para preencher um medidor na tela, e onde ele parar poderá indicar sucesso ou fracasso. Aqui, a jogabilidade do smartphone é usada para conduzir a narrativa em vez de defini-la, o que me lembra que “D&D” é, de certa forma, uma ferramenta de criação de histórias.

“Há histórias que contamos nos jogos de tabuleiro que joguei e que nunca teria imaginado trazer à tona na sala dos roteiristas porque os dados contavam a história que contavam”, diz Bhimani.

“Dungeons & Dragons: A Taverna dos Vinte Lados”

Naturalmente, a ampla participação do público na Twenty-Sided Tavern convida a uma atmosfera divertida e festiva. Ele consegue estender a mão ao público, acolhendo-nos em um mundo de fantasia complexo e assustador. Ele argumenta que “Dungeons & Dragons” é para todos, assim como eu fazia quando era criança no ensino médio, onde assumi a missão de converter meus amigos xingadores na esperança de mostrar-lhes a alegria de se unirem com mais do que papel, lápis, dados e imaginação.

“Ainda é um pouco assustador para muitas pessoas porque elas pensam: ‘Tenho que conhecer todas essas regras, aprender todos esses feitiços e ler todos esses livros’”, diz Bhimani. “Vindo para Twenty-Sided Tavern, trata-se de contar uma grande história. Sim, jogamos os dados. Sim, existem feitiços. Mas no final, isso é apenas um andaime para contar uma história bonita e improvisada.”

Lembro-me de quando eu jogava jogos semanais no ensino médio, meus amigos brincavam que eu, como mestre de masmorras, iria “perder” porque fiz tudo ao meu alcance para manter o personagem de todos vivo e jogando, e eu gostaria de ver uma história levar a uma conclusão que não terminasse com a morte de ninguém. Eles se perguntaram se eu estava executando o jogo incorretamente porque sempre conseguiam. No entanto, vi “Dungeons & Dragons” como um empreendimento totalmente colaborativo, e me senti assim novamente assistindo “Twenty-Sided Tavern”, uma ode à ideia de que “Dungeons & Dragons” é melhor quando compartilhado.

E também um lembrete de que não existe maneira errada de jogar.

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