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Revisão de Saros – IGN

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Às vezes, contra o nosso melhor julgamento, fazemos a mesma coisa repetidamente e esperamos um resultado diferente. O novo jogo de tiro em terceira pessoa do desenvolvedor Housemarque, Saros, explora essa ideia de várias maneiras – na estrutura do nível roguelite, nos repetidos encontros de combate e nos conflitos internos de seu protagonista Arjun. Ele também apresenta os mesmos fundamentos de jogabilidade de seu antecessor Returnal, com tiros fluidos e movimentos hábeis. Mas ao tentar ser mais ambicioso tematicamente, Saros se depara com armadilhas que Returnal não teve que superar, deixando algumas de suas histórias mais interessantes pendentes de forma insatisfatória. Mesmo assim, a dura luta vale a pena torne-se bom porque mesmo que sua repetição possa te desgastar.

Arjun Devrahj é membro da expedição da empresa espacial Soltari. Ele tem a voz e a semelhança do ator Rahul Kohli, que acertou em cheio no papel principal. Sua tripulação é enviada para investigar os desaparecimentos de expedições anteriores em Carcosa, um planeta repleto de imagens biomecânicas e arquitetura gótica de uma civilização alienígena perdida. A fantasia científica e a influência de Giger são definitivamente usadas de forma eficaz aqui. Também lembra os jogos Doom modernos, especialmente quando os combates caóticos e a trilha sonora intensa evocam uma sensação semelhante.

Rapidamente fica claro que algo está muito errado, à medida que cada eclipse solar transforma o planeta numa paisagem infernal e desencadeia uma psicose profunda que afecta o bem-estar de todos à medida que as tensões se tornam cada vez mais hostis. Existem paralelos aqui com obras como Heart of Darkness ou Apocalypse Now, mas Saros é mais uma adaptação da antologia do século 19 de Robert Chambers, The King In Yellow. Ele pega nomes e temas direto do próprio livro, ao mesmo tempo que elimina um pouco do horror cósmico. Você vê Arjun lutando com sua própria mente e decisões anteriores enquanto segue em frente e tem que pensar: Qual é o verdadeiro objetivo de Soltari? Isso é importante? Por que Arjun continua aparecendo enquanto poucos sequer piscam? Alguma dessas coisas é real? Todas essas são questões interessantes para descobrir do que realmente se trata Saros.

A principal maneira de conseguir isso é abrindo caminho através de vários níveis baseados em corrida que compõem Carcosa. Quanto mais você se familiarizar com os padrões de ataque implacáveis ​​dos inimigos e aprender a usar de forma agressiva e eficaz as armas com as quais joga, mais perto você chegará de um estado de fluxo que atiradores rápidos como esse podem explorar de maneiras únicas. Está muito enraizado na filosofia de design de Returnal, com algumas arestas acrescentadas, e embora eu não ache que Saros seja necessariamente uma evolução, senti um forte apetite pelo estilo de casa de Housemarque.

Cada corrida fracassada é um campo de treinamento para o que você terá que fazer.

Os vários biomas de Carcosa estão divididos em diferentes níveis, que por sua vez devem ser completados numa única jogada para progredir. É uma forma diferente de embalar uma ideia semelhante; Os níveis mudam ligeiramente a cada corrida, alinhando-se com uma série definida de salas para determinar o caminho a seguir. Algumas salas se concentram em desafios de plataforma, a maioria enfrenta hordas de fusões biomecânicas e outras têm uma mistura contundente de ambos. As corridas começam a fluir umas nas outras, pois a cadência não muda muito, pois os parâmetros são bastante rígidos. Mas em um jogo como este, a morte faz parte do processo, e cada corrida fracassada é um campo de treinamento para o que você precisa fazer: passar de nível da maneira mais saudável possível e derrotar seu chefe de uma só vez.

Isso funciona em grande parte porque, como aconteceu no passado, Housemarque faz ótimos jogos de tiro – desde jogos de tiro 2D e de cima para baixo, como Resogun e Nex Machina, até o inferno de balas em terceira pessoa de Returnal. Velocidade e agilidade são o foco, e isso é equilibrado por um generoso sistema de rastreamento para mira, tornando Saros um pouco mais próximo de um jogo de tiro arcade. Muitas vezes confiei no Onslaught Rifle, que desativa completamente a mira automática para tiros poderosos, ou no Smart Rifle, que trava nos alvos para que eu possa me concentrar na mobilidade. A maioria das armas tem um efeito satisfatório, incluindo pistolas, que permanecem relevantes ao longo do jogo, e Ripsaws no final do jogo, que perfuram os inimigos e causam danos a eles ao longo do tempo. Todas as armas vêm com vantagens diferentes e em múltiplas variações que são descartadas aleatoriamente durante as corridas. Saros faz um uso brilhante do feedback tátil do controlador DualSense aqui, mapeando seus modos de disparo alternativos para um puxão de meio gatilho fisicamente sentido e aumentando sua capacidade de energia para um puxão de gatilho completo. Ambos devem ser realizados imediatamente.

O poder de fogo é apenas metade da batalha, já que a parte mais difícil de Saros é reagir aos raios coloridos que o perseguem pelo campo de batalha. Os inimigos disparam uma mistura rápida de tiros azuis que podem ser absorvidos para aumentar seu escudo e capacidade de poder, tiros vermelhos que podem ser aparados, mas desbloqueados, e tiros amarelos que criam corrupção para limitar sua saúde máxima (mas aumentam certas armas). Saber quando se esquivar desses golpes e quando aceitá-los é algo que você precisa processar constantemente e aprender a amar. Enquanto lutar contra hordas de alienígenas em arenas de batalha envolve gerenciar o caos de tudo que eles jogam em você, as lutas contra chefes são mais uma questão de atenção aos detalhes, onde dicas visuais e sonoras rápidas alertam você sobre o que está por vir e incentivam você a ser rápido o suficiente para se posicionar e reagir, ao mesmo tempo que encontra oportunidades para disparar seus próprios tiros. Essa dinâmica beneficiou um pouco minhas habilidades de tocar ritmo, e é esse teste de seus reflexos que mais gostei; Mesmo nos momentos de frustração, sabia que sair do outro lado seria um momento de triunfo.

Saros alivia um pouco o atrito de Returnal, colocando um foco maior em recursos e atualizações permanentes. De volta à área central da base, você percorrerá uma árvore de habilidades que melhora sua saúde, níveis de escudo e poder e velocidade de coleta de recursos. Certos ramos podem aumentar os níveis das armas para obter melhores versões nas corridas ou para fortalecer a habilidade final da sua embreagem. Mas a progressão não significa necessariamente aprofundar suas habilidades ou mudar fundamentalmente seu estilo de jogo, mas sim jogar de maneira mais inteligente e tornar os desafios um pouco mais gerenciáveis ​​para partidas futuras. Essas são atualizações incrementais e são importantes de serem adquiridas à medida que as coisas ficam muito difíceis.

Em vez de pensar criativamente sobre o combate, dá-se mais ênfase à sobrevivência a uma guerra de desgaste.

É por isso que Saros às vezes pode ser bastante monótono. Em vez de desafiá-lo a pensar criativamente sobre o combate, é dada mais ênfase à sua capacidade de sobreviver em uma guerra de desgaste. Eu respeito essa abordagem, mas quando você tem que passar de 20 a 30 minutos realizando os movimentos de um nível apenas para atirar no chefe novamente, a repetição começa a se instalar. Suponho que seja o terreno para um jogo de tiro roguelite desse estilo, onde construir não é realmente uma coisa, além de escolher suas armas e poderes favoritos com um bom conjunto de vantagens. É uma abordagem que tem seus méritos, pois exige que você fique preso durante uma corrida, mas isso não a impede de parecer entediante em alguns lugares.

Como exclusivo do PlayStation 5, Saros parece estar tentando se alinhar mais estreitamente com outros jogos single-player de “prestígio” da Sony por meio de uma história mais deliberada e de alto conceito. Temas como tentar quebrar ciclos prejudiciais, aceitar erros graves e até mesmo lutar contra a identidade sexual são incorporados ao que à primeira vista parece algo inspirado principalmente na ficção científica de Hollywood. Eu recomendo essa abordagem porque são histórias emocionantes, mas a forma como a narrativa fica aquém realmente se destaca se você colocar mais ênfase nela desta vez. Saros consegue chegar até a metade do caminho, mas infelizmente deixa muitas de suas histórias mais fortes subdesenvolvidas.

Arjun é uma pista convincente porque, embora esteja determinado a perseguir alguém de quem gosta em Carcosa, há algo mais profundo fervendo constantemente dentro dele. Sua teimosia se manifesta de diferentes maneiras enquanto, ao mesmo tempo, tenta entender o ciclo em que ele se encontra. Há momentos em que Saros caminha para revelações que parecem avanços na história que me manteve engajado – mas às vezes esses momentos terminavam sem o acompanhamento necessário para torná-los totalmente valiosos. Personagens imperfeitos, até mesmo irredimíveis, podem ser realmente interessantes, e encontrar conflitos em histórias como essa é um exercício mental fascinante, mas é preciso ter uma mão hábil para realmente conseguir isso.

A maioria das histórias dos personagens coadjuvantes se resume à sua descida à loucura, contada em notas de voz. E além de alguns poucos selecionados na base (e um computador Soltari arrogante que está passando por uma crise de identidade), não há muita profundidade adicional. Conversas curtas com a tripulação parecem afetadas e servem pelo menos para aliviar a atmosfera perturbadora. No entanto, Saros tem o uso mais forte de protocolos de dados legíveis que já tive. Além de serem apenas textos de sabor, existem alguns textos excelentes que fornecem insights na forma de relatórios Soltari, dados de funcionários ou entradas semelhantes a diários que criam um tipo de estrutura temática que é realmente impactante; e eu gostaria que parte disso aparecesse na história principal.

Também não ajuda o fato de a narrativa ser tão abstrata que obscurece a compreensão do que realmente está acontecendo. Não peço que sua mensagem seja vendida para mim ou que a sequência distorcida de eventos seja exposta em plena luz do dia, mas espero que uma história crie linhas que levem a algo que só podemos definir com as partes que nos são dadas. Algumas das minhas histórias favoritas em jogos deixam as coisas para interpretação, porque é realmente possível conectar os fios por si mesmo, mas eles ainda tiveram que estabelecer as bases para que possamos juntá-los e formar nossas próprias perspectivas. Sinto que Saros confiou demais em sua inspiração literária para preencher as lacunas.

Returnal foi eficaz porque se concentrou exclusivamente em Selene e sua batalha no loop temporal nas mãos de Atropos; Ele usou esse formato para refletir sobre suas lutas pessoais, que eram sutis nas primeiras horas, e então deu a você a oportunidade de pintar um quadro mais claro à medida que se aprofundava. Roguelite como metáfora funcionou tão bem ali, e os paralelos ficaram claros quando você chegou a um ponto em que tudo se encaixou. Saros morde mais do que consegue mastigar, o que posso admirar, mas a execução em si luta para enviar a mensagem que pensa estar enviando.

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