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DLSS 5 não é tão impressionante quanto V-Rally 3 no Game Boy Advance

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Um portátil clássico da Nintendo completou 25 anos esta semana em meio a um debate contínuo sobre o futuro da tecnologia gráfica, um aniversário que nos lembra o quão vazia é a busca por uma fidelidade gráfica cada vez maior quando todo o rastreamento de caminho pós-processado no mundo não pode fazer com que dirigir em Cyberpunk 2077 seja tão bom quanto V-Rally 3 no Game Boy Advance.

Confira. Espremendo toda a potência do minúsculo processador de 16 MHz do GBA, um sistema projetado especificamente para rodar jogos 2D baseados em sprites, o V-Rally 3 representa um feito incrível de engenharia de software: um jogo de corrida totalmente 3D criado a partir de polígonos texturizados, direção de arte inteligente e impressionantes três volts de potência de cobre. Isso estava muito próximo da qualidade de jogo do PS1 que você poderia desfrutar no ônibus (em uma época em que o PS1 ainda era uma coisa comum), tornando o GBA uma amostra do que seria possível décadas depois, onde qualquer diferença restante entre um jogo portátil e um console doméstico ou jogo para PC foi completamente apagada.

É claro que compromissos difíceis precisam ser feitos para fazer, digamos, The Witcher 3 funcionar no Switch original, o que objetivamente o torna a pior versão possível do jogo, mas muitos de vocês ainda o adoraram e foi um grande sucesso. Para muitos de nós, ter o jogo rodando em hardware acessível que você pode levar na estrada é mais valioso do que sua aparência. O que sugere que qualquer pessoa disposta a sacrificar o conceito de direção de arte no altar da GPU dupla do fotorrealismo ligeiramente estranho provavelmente não o fará. O em contato com o amante de jogos comum.

V Rally 3 no Game Boy Advance

Uma proposta para a qual temos um estudo de caso: a rejeição quase total do filtro Yassify do DLSS 5 após sua polêmica revelação na semana passada. Além das pessoas comuns que usam Grok como cartomante, a maioria das pessoas parece claramente não impressionada com o que o DLSS 5 provou ser capaz até agora. O que parece ser em grande parte devido ao vandalismo cultural.

Para aqueles que, felizmente, estão fora do circuito, DLSS 5 é a próxima tecnologia da Nvidia que visa melhorar os gráficos dos videogames, substituindo cada quadro por uma imagem gerada por IA. Ele usa tecnologia semelhante àquela que permite ao seu iPhone tirar o chapéu para o emoji de cocô, ou que os malfeitores do Facebook estão usando atualmente para radicalizar sua avó contra o conceito de tempo.

Aliás, o mesmo tipo de tecnologia é tão pouco lucrativo que foi sumariamente removido do ChatGPT.

O objetivo do DLSS 5 é trazer o verdadeiro fotorrealismo aos jogos usando força bruta, que como todos sabemos é o objetivo final de todas as tecnologias de computação gráfica, jogando-os de frente no vale misterioso e, de alguma forma, puxando-os para o outro lado. Imagine Werner Herzog sendo um filtro sofisticado do Instagram. Mas não imagine isso, porque seria um grave insulto ao homem.

Durante o desenvolvimento do V-Rally 3, acreditava-se amplamente que era mais ou menos impossível criar gráficos 3D verdadeiros no Advance.

É de se perguntar o que diabos os algoritmos de processamento de imagem do DLSS 5 fariam com o V-Rally 3 no Game Boy Advance. Sem dúvida haverá uma forma de testá-lo, mas os resultados dificilmente valeriam o esforço. Se você quiser jogar um jogo de corrida que busca o fotorrealismo, não é como se não houvesse milhares de opções. É de interesse acadêmico limitado: o DLSS 5 foi projetado para melhorar gráficos – e uso essa palavra de maneira muito vaga – que já são de alta qualidade. Algo tão primitivo como V-Rally 3 no Game Boy Advance provavelmente não lhe daria pistas suficientes para fazer suposições razoáveis. E, no entanto, para o amante da arte humana, as suas formas básicas e em blocos fundem-se em algo belo: uma verdadeira sensação de velocidade. O estômago embrulhado de uma descida. O barulho dos pneus Subaru no cascalho finlandês.

V-Rally 3 no Game Boy Advance é acessado via V3D, um motor de jogo customizado desenvolvido pelos programadores Fernando Velez, que infelizmente não está mais conosco, e Guillaume Dubail. Esses caras fizeram carreira fazendo os Game Boys fazerem coisas que não deveriam ser capazes de fazer, e durante o desenvolvimento do V-Rally 3 acreditava-se amplamente que era mais ou menos impossível obter verdadeiros gráficos 3D no Advance. No final das contas, muitos estúdios encontraram uma maneira de compactar ou trapacear jogos 3D, muitas vezes usando técnicas pseudo-3D como as que ficaram famosas pelo Doom original e Duke Nukem 3D, ambos portados para o sistema.

Mas o V-Rally 3 foi o verdadeiro negócio. Sem truques. Sem escala no Modo 7 ou projeção de raios. Eram verdadeiras pistas 3D com altura e profundidade, não uma versão direta do jogo PS2 em que se baseia, mas algo que chegou perto de sua complexidade em um dispositivo que não deveria chegar perto. Velez e Dubail desenvolveram posteriormente versões de três outros jogos de PS2 para o GBA: Asterix & Obelix XXL, Stuntman e Driver 3. E todos são exemplos tecnicamente impressionantes do que o GBA poderia tornar impossível nas mãos de bruxos. Mas V-Rally 3 é a sua maior conquista: um emocionante jogo de rally arcade com controles simples e diretos e uma apresentação limpa no estilo PS1. Não parece realista de forma alguma, mas como qualquer boa obra de arte, vai além disso. Trata-se de transmitir um sentimento. No uso moderno, o clima.

E no caso do DLSS 5, o clima é claramente perturbado. Mesmo as pessoas que estão dispostas a dar-lhe o benefício da dúvida tendem a elogiá-lo levemente. Alguns notaram que o modelo utilizado é capaz de “notável consistência entre imagens” – o que é um pouco como elogiar um gato por cagar Em a bandeja. É morbidamente impressionante que essa coisa lide com um buffer de quadros ao vivo e produza as imagens “aprimoradas” localmente, no dispositivo e em tempo real. Mas é um sistema que atualmente requer duas das GPUs mais caras do mercado para funcionar simultaneamente, custando quase seis mil a mais do que seria necessário, digamos, para rodar Starfield em um PC normal que uma pessoa real poderia possuir. Um jogo que você pode rodar perfeitamente em uma GPU de US$ 300, de uma forma que a consistência entre os frames nem é um problema.

Já houve um exemplo pior de rendimentos decrescentes do que este miserável “filtro de resíduos” que ninguém quer? É uma loucura digital: uma tecnologia que requer mais poder para criar um jogo ver como se tivesse um rastreamento de caminho do que o necessário para o rastreamento de caminho real. Isso destaca como ele é erroneamente rotulado como um recurso DLSS.

O DLSS, junto com suas tecnologias imitadoras, como o FSR da AMD e o PSSR do PlayStation, sempre teve seus críticos. Mas para ser claro: nunca me considerei um deles: sempre achei ótimo. É um compromisso incrível ser capaz de obter traçado de raios em tempo real, há muito considerado o Santo Graal da computação gráfica, sacrificando pouco a qualidade geral da imagem. Num mundo onde a Lei de Moore efetivamente acabou e o progresso tecnológico está a colidir com as duras leis da física, o aumento de escala inteligente representa uma solução inteligente para conseguir mais dentro destes limites. Em suma, torna os recursos visuais de última geração significativamente mais econômicos em termos de ciclos de clock E Libra.

É uma loucura digital: uma tecnologia que requer mais poder para criar um jogo ver como se tivesse um rastreamento de caminho do que o necessário para o rastreamento de caminho real.

O DLSS 5 anula completamente esse propósito. O custo disso é literal e figurativamente astronômico: e sem nenhum benefício aparente. Usá-lo não desbloqueia nada que antes era inatingível, como o rastreamento de caminho em tempo real. Ele apenas zomba de tudo o que é inserido nele, fazendo escolhas questionáveis ​​​​de iluminação e composição de cores que fazem com que as paisagens deslumbrantes e envoltas em névoa de Assassin’s Creed: Shadows pareçam imagens de drones, deixando cada personagem NPC inexplicavelmente iluminado pelas bordas, iluminado pelo anel e pronto para o Instagram a qualquer momento. Se o efeito mais óbvio é que um jogo na TV da sua mãe parece estar rodando no modo Vívido, considerar uma melhoria no material de origem deve ser contado como uma nota negativa no Teste de Turing.

Já se acredita amplamente que a tecnologia DLSS e seus derivados ameaçaram a arte da otimização de videogames: existe a preocupação de que eles ofereçam um atalho para ganhos rápidos de desempenho que anteriormente exigiam que um desenvolvedor trabalhasse muito mais para conseguir, em detrimento da qualidade da imagem. Roube coragem com bordas borradas e molduras falsas. Na realidade, isso vem acontecendo de alguma forma há anos. O Xbox 360 tinha um chip de escalonamento integrado que lhe dava uma enorme vantagem de desempenho em relação ao PS3 em seus primeiros dias, mas isso é outro artigo.

O fato de jogadores entusiastas estarem tão entusiasmados com um tema tão árido como “otimização de jogos” mostra o quanto valorizamos o artesanato do meio. Isto pode parecer ignorante, visto que se trata de um meio tão diretamente ligado ao desenvolvimento de máquinas cada vez mais sofisticadas, mas os videojogos são uma magia profundamente humana: as experiências humanas e as ideias humanas são evocadas de dentro das máquinas para serem transmitidas entre nós. E deixe-me dizer, não há nada mais mágico do que dois franceses nerds persuadindo o V-Rally 3 para o Game Boy Advance.

Mas ei, talvez eu esteja errado, talvez essa coisa pareça ótima e você queira me dizer por quê. Se sim, faça abaixo!

Jim Trinca é produtor de vídeo da IGN e, quando não está ocupado assistindo Assassin’s Creed, você pode encontrá-lo assistindo Star Trek e comendo. Continue seguindo ele @jimtrinca.bsky.social

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