É isso Dê um passo para trásum boletim informativo semanal que cobre uma história essencial do mundo da tecnologia. Para saber mais sobre o desastre em câmera lenta dos jogos de serviço ao vivo, siga Andrew Webster. Stepback chega às caixas de entrada de nossos assinantes às 8h ET. Inscreva-se em Dê um passo para trás aqui.
Há dois anos, estive no topo da famosa escadaria vermelha da Times Square para assistir ao concerto mais estranho da minha vida. À medida que as borboletas brilhantes voavam ao redor das diversas exibições, a multidão crescia constantemente, percebendo isso. Algo Estava acontecendo, mas não tenho certeza do quê. Então a contagem regressiva começou e, depois de um minuto, uma tela se abriu para revelar Ice Spice e, mais tarde, Snoop Dogg, ambos realizando apresentações curtas para o público de Nova York. O mais estranho é que foi um evento promocional para quinze dias.
O Battle Royale da Epic Games é um exemplo de um novo tipo de experiência de entretenimento: o jogo de serviço ao vivo, um ciclo interminável de conteúdo que pode se tornar tanto um hábito quanto um jogo. Quando bem-sucedidos, esses títulos são extremamente lucrativos e, ao contrário de outros tipos de jogos, são duradouros. o quinze dias O concerto em Nova Iorque demonstrou o alcance cultural do jogo de serviço ao vivo no seu auge. Nem todo jogo consegue controlar completamente a Times Square.
Muitos outros desenvolvedores e editores de jogos alcançaram o mesmo nível. Embora algumas dessas empresas tenham tido sucesso, a corrida do ouro no serviço ao vivo se transformou em um cemitério cheio de fracassos e lesões. quinze dias Ainda é dominante, mas grande parte do espaço de jogos do serviço ao vivo está uma bagunça completa.
É claro que o fracasso dos jogos de serviço ao vivo não é um fenômeno inteiramente novo. Existem inúmeros jogos que foram cancelados nos últimos anos porque não conseguiram reunir a base de usuários necessária para continuar rodando: o da Sega HienasUbisoft HiperscapeAmazônia cadinho,válvula ArtefatoE o Banco Mundial Multivs.mas não limitado a. Isso nem inclui jogos que estavam em desenvolvimento, mas nunca foram lançados, como o serviço ao vivo O último de nós e Deus da guerra Da Sony. O assunto não se limitou aos jogos que fecharam as portas; Há também um custo humano, com títulos de baixo desempenho levando a demissões e fechamento de estúdios.
O que mudou foi a velocidade com que os jogos são considerados fracassos. O exemplo mais famoso é Concórdiaoutra produção da Sony, é um filme de ficção científica de 2024 que esteve em desenvolvimento por oito anos, mas foi cancelado menos de um mês após seu lançamento, com seu estúdio de desenvolvimento fechando junto com ele. E só esta semana Haygard – Squad Shooter de um novo estúdio composto por veteranos de jogos como Lendas do ápice -Fechou menos de dois meses depois de começar a operar. Isso não aconteceu depois de muito tempo Liga dos lendários A desenvolvedora Riot demitiu funcionários de seu jogo de luta recém-lançado 2XKO Porque “o ímpeto geral não atingiu o nível necessário para apoiar uma equipe deste tamanho no longo prazo”. Não está claro exatamente quais eram as expectativas para esses jogos, mas parece que não eram nem de longe realistas. Eles estão tentando competir com isso quinze diasmas quase não têm tempo para fazê-lo.
Pode parecer loucura, mas o apelo dos jogos de serviço ao vivo é claro para desenvolvedores e editores. Alguns desses jogos são gratuitos para download, outros são pagos, mas todos oferecem itens adicionais para compra – personagens, armas ou passes de batalha sazonais – destinados a manter os jogadores gastando. Um jogo de serviço ao vivo de sucesso não é apenas lucrativo no lançamento, mas também uma forma consistente de receita para as empresas.
Mas as mesmas coisas que tornam esses jogos tão atraentes do ponto de vista comercial também são o que torna tão difícil invadir esse espaço. Para começar, há o comportamento do jogador. Em um videogame normal, os jogadores compram, terminam e depois passam para outra coisa. Não é assim que funcionam os jogos de serviço ao vivo; O objetivo é absorver o máximo possível do seu tempo e atenção para aumentar as chances de gastar algum dinheiro.
Como o tempo é um recurso limitado, apenas alguns desses jogos podem existir razoavelmente com uma grande base de jogadores. Então, uma vez que é como um jogo quinze dias ou Liga dos lendários Tornou-se difícil recusar jogadores porque eles já gastaram muito tempo e dinheiro. Você apenas tem que olhar Esquemas do jogador Steam Para ver este conceito em ação: Além do jogo quente do momento (atualmente Mate o Pináculo II), as paradas são dominadas por títulos mais antigos, como Lendas do ápice, PUBGe Contra-ataque.
A manutenção desses brinquedos também custa uma fortuna. Depois que um jogo é lançado, ele requer manutenção constante na forma de correções de bugs, atualizações de conteúdo e qualquer outra coisa que os desenvolvedores possam imaginar para fazer com que os jogadores voltem. Muitos desses jogos operam em uma estrutura sazonal, com grandes atualizações a cada poucos meses. Inferno, quinze dias Ele se reinicia completamente a cada poucos anos para manter as coisas atualizadas. É muito trabalho e nem sempre compensa. Esta é parte da razão pela qual as empresas desligam ao primeiro sinal de que um jogo não tem o impulso necessário para ter sucesso.
Esses problemas afetam até mesmo jogos aparentemente bem-sucedidos. No ano passado, a EA fez um grande avanço no espaço com Campo de Batalha 6um jogo de tiro tão grande que exigiu quatro estúdios da editora para ser desenvolvido e mantido. Dias depois de sua estreia, a empresa se gabou de ter sido o “maior lançamento da história da franquia”. No entanto, esta semana todos os quatro estúdios sofreram um número indeterminado de demissões, a fim de “alinhar melhor nossas equipes no que é mais importante para nossa comunidade”, segundo a EA.
Embora as recompensas de um jogo de serviço ao vivo bem-sucedido sejam tentadoras, esperamos que estas mudanças sejam um sinal de que as empresas estão a perceber que os custos do desenvolvimento de um jogo de sucesso não superam os verdadeiros custos do fracasso, que é um resultado mais provável. Afinal, uma das empresas mais consistentemente bem-sucedidas do setor, a Nintendo, tem se saído bem vendendo jogos à moda antiga e apenas se interessando por serviços diretos e jogos por assinatura.
quinze dias É uma batalha real, em que 100 jogadores são jogados em uma ilha até que reste apenas um jogador. O espaço de jogos do serviço ao vivo não é muito popular – mas também não está longe.
- Foi uma das tentativas mais decepcionantes de um jogo de tiro em ação ao vivo FBC: fogo de Ele controla O desenvolvedor é a Remedy, um estúdio famoso por jogos de ação para um jogador. um incêndio O fracasso foi tão grande que o CEO da Remedy acabou renunciando.
- Embora a Sony tenha se concentrado fortemente em jogos de serviço ao vivo, eles ainda ocasionalmente oferecem grandes aventuras cinematográficas. ano passado Ute fantasma Foi excelente.
- Bloomberg Ele tem um olhar revelador No que aconteceu lá dentro Haygard Desenvolvedor: Wildlight Entertainment.
- Pode estar enfrentando dificuldades, mas há algo especial nisso Maratona, como Consequências Ele explica.
- Um estúdio que conseguiu prosperar evitando em grande parte o espaço de serviço ao vivo é a Capcom. aqui IGNMergulho profundo sobre Vampiro e Caçador de Monstros Desenvolvedor.



